Просмотр полной версии : maps, vmaps etc....
Minimajack
19.09.2011, 21:18
Добрался до карт...точнее уже 3 дня ломаю голову что дальше делать.
Карта высот - есть, хорошо можно ужать откинув V8, либо V9; моделировал построение меша...вместо карты высот - результат сжатие максимум в 6 раз для одного MCNK-чанка, что в принципе печально.
Навмеш - примитивный есть, пока без m2 и wmo.
И самое проблемное - LOS, высота с учетом объектов, collision....в полной печали, насколько понял во второй реализации карт мангос использовал kd-tree, сейчас bsp-tree.
H2O - вода...даже не брался :(
И навмеш необходим, но и без vmap - никуда не деться. Кто то пробовал объединить структуры или использовать какие либо другие реализации карт? Сколько ни гуглил - закрытые пространства bsp-tree; открытые kd-tree. Каких либо других вариантов, как будто, и не существует :sorry:
Minimajack
27.09.2011, 00:20
ковыряю навмеш дальше...времени многовато потратил, а толку не особо добился :resent:
на скриншотеhttp://img43.imageshack.us/img43/4117/terrainm.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/43/terrainm.jpg/) один из удачных вариантов формирования навмеша...381 треугольник, то бишь коэффициент 65,536/381 = 172
с совершенно простыми конечно лучше там всего 2 треугольника
с более сложными поверхностями от 1500 до 2500 треугольников.
Если бы еще подобрать правильные параметры...
Minimajack
27.09.2011, 23:52
продолжение плясок...загрузка моделей для формирования "правильного" ландшафта...
тест
http://img84.imageshack.us/img84/1580/frostwurmnorthrend.jpg
зы можно переделать под аплет для сайта =)))
SergiK_KilleR
29.09.2011, 02:09
а каковы затраты по ресурсам при формировании 3D модели?
(если делать аплетом для сайта)
Minimajack
29.09.2011, 10:14
а каковы затраты по ресурсам при формировании 3D модели?
(если делать аплетом для сайта)
по идее затраты; только на передачу файлов, формирование происходит на стороне клиента. На сервере желательно хранить в развернутом виде все MPQ (файлы моделей, текстуры) - большие объемы для обычного хостинга не подойдут, для домашнего запросто.
зы если я правильно понял вопрос :pardon:
Добавлено через 1 час 49 минут
wmo - загрузка вроде правильная ( еще бы с ориентацией на адт разобраться )
Косячище вылез с алгоритмом построения навмеша :resent:
Кусочек ironforge
http://img29.imageshack.us/img29/9414/ironforge007.jpg
У меня уже давно лежат готовые матричные формулы для поворота и расположения точек модели.
В том говне, что есть в исходниках WoWWorldViewer и той знаменитой вики - сам черт ногу сломит. Если нужно, когда я вернусь домой - могу выложить свои формулы.
Мне они уже давно не нужны, т.к. ВоВом я уже год не занимаюсь, а народу могут хоть как-то помочь
Minimajack
29.09.2011, 17:34
У меня уже давно лежат готовые матричные формулы для поворота и расположения точек модели.
В том говне, что есть в исходниках WoWWorldViewer и той знаменитой вики - сам черт ногу сломит. Если нужно, когда я вернусь домой - могу выложить свои формулы.
Мне они уже давно не нужны, т.к. ВоВом я уже год не занимаюсь, а народу могут хоть как-то помочь
буду благодарен.
потихоньку ковыряю навмеш в вмо:
http://img691.imageshack.us/img691/8260/stormwind16261.png
к сожалению не все гладко :( на больших вмо постоянно разрывы контуров. все же надо использовать всю информацию об объектах, включая флаги.
Minimajack
03.10.2011, 16:16
почти готовый к употреблению навмеш
на скриншоте monestary cemetery, особых разрывов или потерь регионов нет, правда скорость работы не впечатляет( и потребление памяти приличное) на селероне 2,4 получилось в районе 3 минут.
Изначальное кол-во треугольников 22087 - навмеш содержит 1905.
http://img35.imageshack.us/img35/6089/monestarycemetery.jpg
vBulletin® v3.8.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot