Ru-MaNGOS

Вернуться   Ru-MaNGOS > Ядро > Опкоды, Формулы, Клиент > Копаем клиент

Важная информация

Копаем клиент Копаем клиент

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 19.07.2010, 22:11   #1
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию 0x00A9 SMSG_UPDATE_OBJECT (GAMEOBJECT_PARENTROTATION)

Пакет А9, в нем содержится данные о координатах в часности и ГО, все бы так и ничего, но вот до 3.1.0 поля GAMEOBJECT_PARENTROTATION[4] содержали содержали информацию об наклонах ГО вокруг своей оси.

А с обновлением 3.1.0 было добавлено еще одно поле (uint64)rotation, которое содержится в мовемент блоке, и сейчас, на сколько я понимаю, ротация упакована как раз в в это поле.

В мангосе есть функция, которая упаковывает значения с БД в это поле:
Код:
void GameObject::UpdateRotationFields(float rotation2 /*=0.0f*/, float rotation3 /*=0.0f*/)
{
    static double const atan_pow = atan(pow(2.0f, -20.0f));

    double f_rot1 = sin(GetOrientation() / 2.0f);
    double f_rot2 = cos(GetOrientation() / 2.0f);

    int64 i_rot1 = int64(f_rot1 / atan_pow *(f_rot2 >= 0 ? 1.0f : -1.0f));
    int64 rotation = (i_rot1 << 43 >> 43) & 0x00000000001FFFFF;

    //float f_rot2 = sin(0.0f / 2.0f);
    //int64 i_rot2 = f_rot2 / atan(pow(2.0f, -20.0f));
    //rotation |= (((i_rot2 << 22) >> 32) >> 11) & 0x000003FFFFE00000;

    //float f_rot3 = sin(0.0f / 2.0f);
    //int64 i_rot3 = f_rot3 / atan(pow(2.0f, -21.0f));
    //rotation |= (i_rot3 >> 42) & 0x7FFFFC0000000000;

    m_rotation = rotation;

    if(rotation2==0.0f && rotation3==0.0f)
    {
        rotation2 = (float)f_rot1;
        rotation3 = (float)f_rot2;
    }

    SetFloatValue(GAMEOBJECT_PARENTROTATION+2, rotation2);
    SetFloatValue(GAMEOBJECT_PARENTROTATION+3, rotation3);
}
Но исходя из этой функции, реально задействованы только 2 поля из 4 (rotation2 и rotation3), а как же быть с rotation0 и rotation1 если в самом этом поле, (uint64)rotation содержится 3 значения.

в клиенте нашел вот такое:
Код:
int __thiscall CGObject_C__TranslateRotation(void *this, int a2)
{
        int v3; // edx@1
        void (*v4)(void); // eax@1
        int v5; // [sp+Ch] [bp-Ch]@1
        float v6; // [sp+10h] [bp-8h]@1
        float v7; // [sp+14h] [bp-4h]@1
 
        v3 = *(_DWORD *)this;
        *(float *)a2 = 0.0;
        *(float *)(a2 + 4) = 0.0;
        v4 = *(void (**)(void))(v3 + 52);
        *(float *)(a2 + 8) = 0.0;
        *(float *)(a2 + 12) = 1.0;
        v7 = 1.0;
        *(float *)&v5 = 0.0;
        v6 = 0.0;
        v4();
        sub_982400(0.0, (int)&v5);
        return a2;
}
 
int __thiscall sub_982400(int this, float a2, int a3)
{
        int result; // eax@1
        float v4; // ST08_4@1
        double v5; // st7@1
        float v6; // [sp+Ch] [bp-4h]@1
 
        v4 = a2 * 0.5;
        a2 = cos(v4);
        v6 = sin(v4);
        result = a3;
        *(float *)(this + 12) = a2;
        v5 = v6;
        *(float *)this = *(float *)result * v6;
        *(float *)(this + 4) = *(float *)(result + 4) * v5;
        *(float *)(this + 8) = v5 * *(float *)(result + 8);
        return result;
}
Думал, немного прояснит ситуацию, ан нет, все так и осталось загадкой.

Пробовал написать обратную функцию, чтоб получить из (uint64)rotation и orientation получить 2 поля (float)rotation2 и (float)rotation3 но получил совсем не то, что надо.

Объясните пожалуйста, как это должно работать? или подскажите куда копать.
И вообще, содержатся ли в апдейтполях GAMEOBJECT_PARENTROTATION[4] хоть какая-то полезная информация? или они остались как осколки прошлого?
__________________

Последний раз редактировалось Konctantin; 11.12.2010 в 14:11.
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 22:26   #2
Deamon
WowCore Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 112
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 51 раз(а) в 25 сообщениях
Deamon Скоро придёт к известности
По умолчанию

Вот так выглядели апдейт поля до 3.1.0
Код:
  GAMEOBJECT_DISPLAYID                          = 8;        // 001  -  [1] Integer     -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_FLAGS                              = 9;        // 001  -  [2] TwoWords    -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_ROTATION                           = 10;       // 002  -  [4] uInt64      -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_PARENTROTATION                     = 12;       // 004  -  [3] Single      -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_POS_X                              = 16;       // 001  -  [3] Single      -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_POS_Y                              = 17;       // 001  -  [3] Single      -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_POS_Z                              = 18;       // 001  -  [3] Single      -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_FACING                             = 19;       // 001  -  [3] Single      -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_DYNAMIC                            = 20;       // 001  -  [2] TwoWords    -  [256] DYNAMIC  
  GAMEOBJECT_FACTION                            = 21;       // 001  -  [1] Integer     -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_LEVEL                              = 22;       // 001  -  [1] Integer     -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_BYTES_1                            = 23;       // 001  -  [5] FourBytes   -  [001] PUBLIC  
  GAMEOBJECT_END                                = 24;
В 3.1.0 поле GAMEOBJECT_ROTATION просто перекочевало в мувмент блок. Не более.

А вот для чего нужны GAMEOBJECT_PARENTROTATION лично для меня остается загадкой.
Deamon вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Konctantin (19.07.2010)
Старый 19.07.2010, 23:29   #3
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

но все же, как правильно получить поля rotation0, rotation1, rotation2, rotation3 для таблицы gameobject?
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 04:14   #4
GriffonHeart
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Konctantin Посмотреть сообщение
но все же, как правильно получить поля rotation0, rotation1, rotation2, rotation3 для таблицы gameobject?
Значения в SMSG_UPDATE_OBJECT приходят.

Код:
enum EGameObjectFields
{
...
    GAMEOBJECT_PARENTROTATION                 = OBJECT_END + 0x0004, // Size: 4, Type: FLOAT, Flags: PUBLIC
...
}
Здесь все 4 значения, которые тебе нужны.

Когда-то делал для трупожорки:
Код:
    obj0361: 
        f01_update_type: UPDATETYPE_CREATE_OBJECT (0x2)
        f02_guid: 0xF11002FB970009B0
        f03_type_id: TYPEID_GAMEOBJECT (0x5)
        f04_movement_updateblock: 
            f010_rotation: 1355697
            f01_flags1: UPDATEFLAG_HIGHGUID | UPDATEFLAG_HAS_POSITION | UPDATEFLAG_POSITION | UPDATEFLAG_ROTATION (0x350)
            f03_3_1_x: 563.069
            f03_3_2_y: 70.785
            f03_3_3_z: 395.695
            f03_3_4_o: -1.571
            f05_4_pos_x: 563.069
            f05_4_pos_y: 70.785
            f05_4_pos_z: 395.695
            f05_GUID_HIPART: 0x970009b0L
            f05_p_orient: 0.000
            unk_q: 0

        f05_values_updateblock: 
            0000: ('OBJECT_GUID_LOW', 2533362096L)
            0001: ('OBJECT_GUID_HIGH', 4044358395L)
            0002: ('OBJECT_TYPE', 33)
            0003: ('OBJECT_ENTRY', 195479)
            0004: ('OBJECT_SCALE_X', 2.1942160129547119)
            0008: ('GAMEOBJECT_DISPLAYID', 9041)
            0012: ('GAMEOBJECT_PARENTROTATION3', 0.70710670948028564)
            0013: ('GAMEOBJECT_PARENTROTATION4', 0.7071068286895752)
            0014: ('GAMEOBJECT_DYNAMIC', 4294901762L)
            0017: ('GAMEOBJECT_BYTES_1', 4278198017L)
Здесь:
orientation = f03_3_4_o
rotation0 = 0
rotation1 = 0
rotation2 = GAMEOBJECT_PARENTROTATION3
rotation3 = GAMEOBJECT_PARENTROTATION4
-----------------------------------
Если конечно ничего не изменилось....

Последний раз редактировалось GriffonHeart; 20.07.2010 в 04:27.
  Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 09:15   #5
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

Цитата:
rotation2 = GAMEOBJECT_PARENTROTATION3
rotation3 = GAMEOBJECT_PARENTROTATION4
Я тоже так делал, но получается бяка... в одном пакете пришли координаты ГО и ротация у них у всех ОДИНАКОВАЯ, и когда я залил их в базу, то получил что попало, таблички стали косо, и стояли прямо, место того, чтоб "прилечь" на подножье статуи.

Вот по этому, и спрашиваю.
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 10:33   #6
TOM_RUS
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 514 раз(а) в 163 сообщениях
TOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небес
По умолчанию

А Вы уверены что все корректно залилось в базу? Кроме вас пока на это никто не жаловался...
TOM_RUS вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 14:00   #7
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

Вот скрины с оффа:

вот полученный обработанный дамп:
PHP код:
/*
    175679    214    9    The Skull of Tyrannistrasz
    175680    214    9    Fossilized Egg
    175681    214    9    Roc Talon
    175682    214    9    Geru Strider
    175683    214    9    Toothgnashers Skeleton
    175686    214    9    Highborne Astrolabe
    175688    214    9    Horde Catapult
    175689    214    9    Uldaman Reliefs
*/

REPLACE INTO `gameobject`  VALUES 
(1073744492175680011, -4698.274000, -1312.965000503.9443001.039072,  0.0000000.0000000.9044550.4265693001001),
(
1056967311175679011, -4714.706000, -1325.925000504.599000, -0.1651490.0000000.0000000.9044550.4265693001001),
(
1107298993175682011, -4682.517000, -1322.510000506.0955002.076940,  0.0000000.0000000.9044550.4265693001001),
(
1124076359175683011, -4680.762000, -1301.001000504.0923000.882651,  0.0000000.0000000.9044550.4265693001001),
(
1090521958175681011, -4695.435000, -1318.034000504.0750001.039072,  0.0000000.0000000.9044550.4265693001001),
(
1174407634175686011, -4625.645000, -1262.276000503.649600, -2.9932350.0000000.0000000.9044550.4265693001001),
(
1191184851175687011, -4594.844000, -1257.882000506.5577002.461345,  0.0000000.0000000.9044550.4265693001001),
(
1207962108175688011, -4602.465000, -1234.719000504.4721000.000000,  0.0000000.0000000.9044550.4265693001001),
(
1224739375175689011, -4585.965000, -1223.390000504.2933001.192050,  0.0000000.0000000.9044550.4265693001001); 
в аттаче сам снифф, формат PKT:

в базу заливал, значения такие-же.
Выложить скрины с сервака не могу, так как его у меня нету, сейчас соберу и "сфоткаю результат", но и без скринов понятно, что что-то не правильно, так как у всех одинаковая ротация:
Код:
OBJECT_FIELD_ENTRY 175680  
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_2 0.904455
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3 0.426569

OBJECT_FIELD_ENTRY 175679  
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_2 0.904455
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3 0.426569

OBJECT_FIELD_ENTRY 175682 
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_2 0.904455
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3 0.426569

OBJECT_FIELD_ENTRY 175683 
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_2 0.904455
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3 0.426569
 
OBJECT_FIELD_ENTRY 175686  
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_2 0.904455
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3 0.426569

OBJECT_FIELD_ENTRY 175687 
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_2 0.904455
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3 0.426569
 
OBJECT_FIELD_ENTRY 175688 
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_2 0.904455
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3 0.426569

OBJECT_FIELD_ENTRY 175689  
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_2 0.904455
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3 0.426569
Вложения
Тип файла: rar 2010-07-20_13-11-29-3464.rar (37.4 Кб, 12 просмотров)
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 14:04   #8
LordJZ
Супер-модератор
 
Аватар для LordJZ
 
Регистрация: 07.03.2010
Сообщений: 647
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 252 раз(а) в 123 сообщениях
LordJZ Как самоцвет среди гранитаLordJZ Как самоцвет среди гранитаLordJZ Как самоцвет среди гранита
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Konctantin Посмотреть сообщение
...
формат PKT:
...
Konctantin имеет ввиду WowCore формат, открываемый вьювером от TOM_RUS
LordJZ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 14:36   #9
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

Вот скрин с сервера:
http://dl.dropbox.com/u/9241118/WoWS...010_153059.jpg
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 16:28   #10
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

я чот смотрю смотрю и не пойму проблемы.
если взять снифф, влить в базу респонс ГО, влить в мир А9 со снифа, один в один. то какая проблема тогда может возникнуть то? чудес не бывает, значит где то ошибаетесь в парсинге. не те поля не в свои места складываете в базе.

размышляю: однозначно можно сказать, что респонс на ГО ни как не должен влиять на расположение ГО в мире - ГО может быть несколько одинаковых, но стоять по разному.

значит расположением в мире занимается А9, больше вроде нечему. значит парсинг А9 у вас с ошибкой, какой нибудь копипаст в программе. либо где данные извлекаются из буфера, либо где они сохраняются в базу.

Цитата:
Сообщение от LordJZ Посмотреть сообщение
Konctantin имеет ввиду WowCore формат, открываемый вьювером от TOM_RUS
я все же надеюсь, что когда нибудь PKT формат станет централизованным стандартом

добавлено.
парсинг снифа:
Код:
--- NEW OBJECT [015/063]---------------------------------------------------------------
update type = UPDATE_TYPE_CREATE_FULL, ofs=0843
GUID F11002AE40000A6C
unit type = (5) GAME_OBJECT, ofs=0844

20.07.2010, 17:35:07:
create flags: 0x0350
flag0 (0x100): guid_unk1 = 0000000000000000
flag0 (0x100): x1=-4698.273926, y1=-1312.965088, z1=503.944275
flag0 (0x100): x2=-4698.273926, y2=-1312.965088, z2=503.944275
flag0 (0x100): f1=1.039072, f2=0.000000
flag0 (0x10) = 40000A6C
flag0 (0x200): guid_unk2 = 00000000E489B91B
BitMask blocks = 1

20.07.2010, 17:35:07: A9: added ParseGameobject
20.07.2010, 17:35:07:
0    OBJECT_FIELD_GUID_LO                    40000A6C (1073744492)
1    OBJECT_FIELD_GUID_HI                    F11002AE (-250608978)
2    OBJECT_FIELD_TYPE                       00000021 (33)
3    OBJECT_FIELD_ENTRY                      0002AE40 (175680)
4    OBJECT_FIELD_SCALE_X                    3FCCCCCD (1.600000)
8    GAMEOBJECT_DISPLAYID                    000000D6 (214)
12   GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3             3F678A60 (0.904455)
13   GAMEOBJECT_PARENTROTATION_4             3EDA6737 (0.426569)
14   GAMEOBJECT_DYNAMIC                      FFFF0000 (-65536)
17   GAMEOBJECT_BYTES_1                      FF000901 (-16774911)
Код:
--- NEW OBJECT [016/063]---------------------------------------------------------------
update type = UPDATE_TYPE_CREATE_FULL, ofs=08A9
GUID F11002AE3F000A8F
unit type = (5) GAME_OBJECT, ofs=08AA

20.07.2010, 17:35:07:
create flags: 0x0350
flag0 (0x100): guid_unk1 = 0000000000000000
flag0 (0x100): x1=-4714.706055, y1=-1325.925049, z1=504.599030
flag0 (0x100): x2=-4714.706055, y2=-1325.925049, z2=504.599030
flag0 (0x100): f1=-0.165149, f2=0.000000
flag0 (0x10) = 3F000A8F
flag0 (0x200): guid_unk2 = 00000000DF825A2D
BitMask blocks = 1

20.07.2010, 17:35:07: A9: added ParseGameobject
20.07.2010, 17:35:07:
0    OBJECT_FIELD_GUID_LO                    3F000A8F (1056967311)
1    OBJECT_FIELD_GUID_HI                    F11002AE (-250608978)
2    OBJECT_FIELD_TYPE                       00000021 (33)
3    OBJECT_FIELD_ENTRY                      0002AE3F (175679)
4    OBJECT_FIELD_SCALE_X                    3FCCCCCD (1.600000)
8    GAMEOBJECT_DISPLAYID                    000000D6 (214)
12   GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3             3F678A60 (0.904455)
13   GAMEOBJECT_PARENTROTATION_4             3EDA6737 (0.426569)
14   GAMEOBJECT_DYNAMIC                      FFFF0000 (-65536)
17   GAMEOBJECT_BYTES_1                      FF000901 (-16774911)
в вашем случае разные параметры, которые я тут обзываю flag0 (0x100): f1 и f2. вы их задаете в A9 на своем сервере? подозреваю, это то что вам нужно.

З.Ы. кстати, снифф имеет неправильный заголовок.
первые три байта понятно - PKT
четвертый и пятый байты - версия сниффа. у вас 2.2, значит тут должно быть 0х0202
далее SnifferID - 0х06.

у вас же вот так: P,K,T,0x06,0x00,0x00.
должно быть P,K,T,0x02,0x02,0x06.

Последний раз редактировалось RomanRom2; 20.07.2010 в 16:43.
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Konctantin (20.07.2010)
Старый 20.07.2010, 16:40   #11
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

Ну как видите, координаты нормальные, а вот сама ротация косячит.
Ротация это как раз эти самые 4 апдейт поля: GAMEOBJECT_PARENTROTATION[4], но ведь остальные поля парсятся нормально, нифига понять не могу.
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 17:11   #12
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

Цитата:
2. PKT-файлы
-------------------------
заголовок файла для декодированных данных:
- 3 байта: [P], [K], [T]
- 2 байта: версия снифа. в настоящий момент версия 2.1. в старшем байте хранится 1, в младшем 2
- 2 байта: билд клиента
- 40 байт: ключ, все нули
- ?? байт: данные
Я чего-то не пойму, а
Цитата:
.Ы. кстати, снифф имеет неправильный заголовок.
первые три байта понятно - PKT
четвертый и пятый байты - версия сниффа. у вас 2.2, значит тут должно быть 0х0202
далее SnifferID - 0х06.
в описании у вас не хватает SnifferID - 0х06?


Вот так пойдет?
Код:
private void OpenFileAndWriter()
{
	CurrentFile = new WPLFileInfo(String.Format(@"{0}/{1:yyyy-MM-dd_HH-mm-ss-ffff}.pkt", LogsFolder, DateTime.Now), DateTime.Now);
	Writer = new BinaryWriter(new FileStream(CurrentFile.FileName, FileMode.Create));
	Writer.Write('P');
	Writer.Write('K');
	Writer.Write('T');
	Writer.Write((byte)0x02);
	Writer.Write((byte)0x02);
	Writer.Write((byte)0x06);
	Writer.Write((ushort)12340);// build (todo: read from config)
	Writer.Write((uint)0);      // locale
	Writer.Write(new byte[20]); // sessionKey
	Writer.Write(new byte[64]); // realmName
}
__________________

Последний раз редактировалось Konctantin; 20.07.2010 в 17:17.
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 17:35   #13
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Konctantin Посмотреть сообщение
Я чего-то не пойму, в описании у вас не хватает SnifferID - 0х06? Вот так пойдет?
так, давайте поставим точку в этом вопросе раз и навсегда.

на сайте опубликована версия 2.1 сниффа.
но существует еще и версия 2.2, она отличается от 2.1 только заголовком самого сниффа, а именно:

P,K,T, - вид сниффа, PKT или RAW.
0х02, 0х02 - версия сниффа

эти пять байт всегда означают эти поля - вид и версия. дальнейший заголовок зависит от версии сниффа.
- для 2.1
2 bytes: client build
40 bytes: session key

- для 2.2
1 byte: sniffer ID
2 bytes: client build
4 bytes: language
20 bytes: session key (obsolete)
64 bytes: realm name

по поводу вашего сниффа:
ваш содержит в заголовке следующие данные:
0000000000: 50 4B 54 06 00 00 34 30 │ 00 00 00 00 00 00 00 00
50 4B 54 - PKT
далее должно быть 0х02, 0х02 - версия сниффа, а у вас 0х06.
далее у вас два нуля,
далее билд клиента

ну видно что формат 2.2 используется, мои вьюверы просто не приняли снифф изза неправильной версии сниффа. поэтому я и сказал вам о неправильных данных в заголовке. у вас получилось 0х0600 вместо 0х0202 или 0х0102 ожидаемых.

я не знаю, почему получил распространение формат 2.2 у "сторонних" разработчиков, назовем их так, у нас он как то не прижился. мы сами используем версию заголовка 2.1.

как я уже говорил ранее, 2.2 "родился" в тот короткий момент, когда близзы сделали ключ 20ти байтным. это продолжалось буквально какие то 2-3 билда. поэтому 2.2 не может использоваться для хранения session key. наверное поэтому мы его и не используем. но раз уж столько софта написано и сниффов наснифано, то приходится вот поддерживать.

теперь собсно по делу: вы так и не ответили на вопрос - вы создаете ГО в мире с флагами 0х100 и соответствующими флоатами или нет?
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 18:12   #14
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

с форматом вроде уже все ок, поправил
Цитата:
вы создаете ГО в мире с флагами 0х100 и соответствующими флоатами или нет?
да, именно так
Цитата:
соответствующими флоатами
Из блока мовемент: X Y Z O
И из апдейт полей: (float)GAMEOBJECT_PARENTROTATION[4]
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 18:24   #15
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

что кладете вот сюда для разных объектов ГО?
Код:
flag0 (0x100): f1=1.039072, f2=0.000000
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 18:34   #16
Deamon
WowCore Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 112
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 51 раз(а) в 25 сообщениях
Deamon Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от RomanRom2 Посмотреть сообщение
что кладете вот сюда для разных объектов ГО?
Код:
flag0 (0x100): f1=1.039072, f2=0.000000
Фак мой мозг, это же Девид Блейн.

Код:
flag0 (0x100): x1=-4698.273926, y1=-1312.965088, z1=503.944275
flag0 (0x100): x2=-4698.273926, y2=-1312.965088, z2=503.944275
А я то думал, где может скрыватся растягивание размеров ГО. А оно вот оно родимое. Сцуко.

По теме: если декомпилированный код, приведенный в первом посте действительно относится к ParentRotation, то он как-то забавно применяется... Числа полученные от элементов ParentRotation поэлементно домнажаются к уже существующему вектору. Но HexRays криво распарсил ассемблированный код и что там на самом деле происходит сейчас сказать трудно.
Deamon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.07.2010, 21:34   #17
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

давайте дальше продолжим.
данные для полей rotation0, rotation1, rotation2, rotation3 (таблицы gameobject) упакованы в (uint64)rotation в movement блоке пакета A9.

а в самих полях GAMEOBJECT_PARENTROTATION[4] содержится какая-то дополнительная информация:
Цитата:
Числа полученные от элементов ParentRotation поэлементно домнажаются к уже существующему вектору.
Но я не могу понять как именно упаковано, ведь если смотреть на код:
Код:
    int64 i_rot1 = int64(f_rot1 / atan_pow *(f_rot2 >= 0 ? 1.0f : -1.0f)); 
    int64 rotation = (i_rot1 << 43 >> 43) & 0x00000000001FFFFF; 

    //float f_rot2 = sin(0.0f / 2.0f); 
    //int64 i_rot2 = f_rot2 / atan(pow(2.0f, -20.0f)); 
    //rotation |= (((i_rot2 << 22) >> 32) >> 11) & 0x000003FFFFE00000; 

    //float f_rot3 = sin(0.0f / 2.0f); 
    //int64 i_rot3 = f_rot3 / atan(pow(2.0f, -21.0f)); 
    //rotation |= (i_rot3 >> 42) & 0x7FFFFC0000000000;
то упаковываются 3 значения (это если учитывать и закоментированый код)
а если смотреть сюда, и если я понял правильно, то все 4:
Код:
*(float *)(this + 12) = orientation; 
v5 = v6; 
*(float *)this = *(float *)result * v6; 
*(float *)(this + 4) = *(float *)(result + 4) * v5; 
*(float *)(this + 8) = v5 * *(float *)(result + 8);
Как же все должно быть, ибо все что писалось выше, работает там где ГО стоят без всякого поворота.
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2010, 23:12   #18
Fmut
Пользователь
 
Регистрация: 20.06.2010
Сообщений: 42
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 5 раз(а) в 5 сообщениях
Fmut На верном пути
По умолчанию

а в чем проблема? у вас ГО криво стоят?
Fmut вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2010, 23:16   #19
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

именно так, стоят криво...

Но все что я не пробовал не дало ни какого результата...

Объясните мне пожалуйста, что передается в поле (long)rotation не упакованные ли поля (float)rotation[4] для таблицы gameobject а то я уже совсем запутался...


ЗЫ. Криво стоят те, которые должны бвть наклонены или повернуты по y-z оси (не отностится к ориентации)


ЗЫЫ.. Если все говорят что нет проблем, и все правильно, то приведите пожалуйста "правильную" запись для ГО что находятся в этом посте
__________________

Последний раз редактировалось Konctantin; 24.07.2010 в 23:21.
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2010, 23:31   #20
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

единственное в чем я уже точно уверен, так это то, что 0.904455, 0.426569, это как-бы соотношение сторон в данных табличках в 2d плоскости.
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 05:38   #21
GriffonHeart
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Konctantin Посмотреть сообщение
именно так, стоят криво...

Объясните мне пожалуйста, что передается в поле (long)rotation не упакованные ли поля (float)rotation[4] для таблицы gameobject а то я уже совсем запутался...
Если судить по функции мангоса GameObject::UpdateRotationFields, то этот (long)rotation (который в функции называется m_rotation) - вообще не зависит от GAMEOBJECT_PARENTROTATION, а расчитывается на основе ориентации GetOrientation(), которая спокойно, в неизменном виде существует в мувмент-блоке и напрямую может быть записана в базу.

Далее
GAMEOBJECT_PARENTROTATION+0 - напрямую берётся из базы
GAMEOBJECT_PARENTROTATION+1 - напрямую берётся из базы
GAMEOBJECT_PARENTROTATION+2 - если = 0, то перерасчитывается на основе ориентации GetOrientation()
GAMEOBJECT_PARENTROTATION+3 - если = 0, то перерасчитывается на основе ориентации GetOrientation()
--------------------
От сюда напрашивается вывод, что из снифа нам нужна только ориентация (не та которая лонг упакованная) из мувмент-блока и GAMEOBJECT_PARENTROTATION+0, GAMEOBJECT_PARENTROTATION+1 - из апдейт-блока, причём GAMEOBJECT_PARENTROTATION+2 и GAMEOBJECT_PARENTROTATION+3 брать со снифа и записывать в базу не обязательно, их можно оставить равными нулю, тогда их мангос сам расчитает на основе ориентации (не той которая long упакованная)
  Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 05:59   #22
LordJZ
Супер-модератор
 
Аватар для LordJZ
 
Регистрация: 07.03.2010
Сообщений: 647
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 252 раз(а) в 123 сообщениях
LordJZ Как самоцвет среди гранитаLordJZ Как самоцвет среди гранитаLordJZ Как самоцвет среди гранита
По умолчанию

Уже пробовали, в самый первый раз (по крайней мере, со слов Konctantin) делать именно так — фиг вам, все-равно криво они показываются.
LordJZ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 12:43   #23
Fmut
Пользователь
 
Регистрация: 20.06.2010
Сообщений: 42
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 5 раз(а) в 5 сообщениях
Fmut На верном пути
По умолчанию

дайте координаты по которым можно портанутся, гляну у себя криво ли ГО стоит.
Fmut вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 12:49   #24
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

такс, оки, давайте будем рассуждать логически и откинем то что есть в мангосе.
давайте еще раз взглянем на на этот пост, посмотрим скрины, посмотрим, сам снифф, посмотрим полученные sql statements. или если не верите, залейте сами.

Как вы можете видеть, у все одинаковые значения:
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_2 0.904455
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3 0.426569


и честное слове меня это поражает:
Цитата:
со снифа и записывать в базу не обязательно, их можно оставить равными нулю, тогда их мангос сам расчитает на основе ориентации
как наклон по оси Y, поворот по оси Z можно рассчитать исходя из ориентации по оси X?
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 12:50   #25
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Fmut Посмотреть сообщение
дайте координаты по которым можно портанутся, гляну у себя криво ли ГО стоит.
в этом посте все есть
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 13:03   #26
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

Вот еще:
Код:
//id      name                           (ulong)rotation

// таблички которые "лежат" (наклон 90)
175681  Roc Talon  			4DC8DB46E489B91B
175680  Fossilized Egg			4DC8DB46E489B91B

// наклон приблизительно на 30-40 градусов
175686  Highborne Astrolabe             D77F2BF3F610DE59

// наклон приблизительно на 10-15 градусов
175682  Geru Strider			08A737EB9CADBE5A

// ГО стоит прямо
152095  Moonpetal Lily                  00000000001007A4
в мангосе, да и не только, обрабатываются значение только 21 бит, а остальное нет.
int64 rotation = (i_rot1 << 43 >> 43) & 0x00000000001FFFFF;
__________________

Последний раз редактировалось Konctantin; 25.07.2010 в 14:59.
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 15:20   #27
TOM_RUS
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 514 раз(а) в 163 сообщениях
TOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небес
По умолчанию

Код:
int __thiscall sub_982340(UnkFloats *this, int *a2)
{
  long double v2; // st5@1
  long double v4; // st6@1 wtf is v4?
  int result; // eax@2

  this->float0 = 0.0;
  this->float4 = 0.0;
  this->float8 = 0.0;
  this->floatC = 0.0;
  this->float0 = (double)(signed int)(*(_QWORD *)a2 >> 42) * 0.000000476837158203125;
  this->float4 = (double)((signed int)(*(_QWORD *)a2 << 22 >> 32) >> 11) * 0.00000095367431640625;
  this->float8 = (double)(signed int)(*(_QWORD *)a2 << 43 >> 43) * v4; // * 0.00000095367431640625 ?
  v2 = this->float8 * this->float8 + this->float0 * this->float0 + this->float4 * this->float4;
  if ( fabs(v2 - 1.0) >= v4 ) // ???
  {
      result = (int)this;
      this->floatC = sqrt(1.0 - v2);
  }
  else
  {
      result = (int)this;
      this->floatC = 0.0;
  }
  return result;
}

Последний раз редактировалось TOM_RUS; 25.07.2010 в 16:16.
TOM_RUS вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Konctantin (25.07.2010)
Старый 25.07.2010, 15:44   #28
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

спасибо, но читать его крайне трудно, и понять что там, до конца невозможно.
можно в 2х словах объяснить что и к чему?
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 17:51   #29
TOM_RUS
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 514 раз(а) в 163 сообщениях
TOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небес
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Konctantin Посмотреть сообщение
спасибо, но читать его крайне трудно, и понять что там, до конца невозможно.
можно в 2х словах объяснить что и к чему?
Из uint64 поля, находящегося в мувмент блоке клиент получает 4 флоата посредством приведенного выше кода. Видимо это как-то связано с вашей проблемой.
TOM_RUS вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.07.2010, 00:36   #30
Fmut
Пользователь
 
Регистрация: 20.06.2010
Сообщений: 42
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 5 раз(а) в 5 сообщениях
Fmut На верном пути
По умолчанию

Видимо теперь этим числом задается поворот ГО в пространстве и больше не используются GAMEOBJECT_PARENTROTATION.
И кроме как держать его в базе я другого пути пока не вижу.

Скриншот не могу прикрепить, форум режет урлы (

Вот разбор одного из такого ГО:
Код:
UpdateType = UPDATETYPE_CREATE_OBJECT
objGuid = $F11002AE3F000A87
objType = TYPEID_GAMEOBJECT ($5)
obj_flag (word) = $0358 ($0008,$0010,$0040,$0100,$0200)
if (obj_flag and UPDATEFLAG_POSITION) > 0 then begin
  GUID (pGUID) = $0000000000000000
  posX=-4714,7060546875
  posY=-1325,92492675781
  posZ=504,599029541016
  posX=-4714,7060546875
  posY=-1325,92492675781
  posZ=504,599029541016
  posR=-0,165148675441742
  posR=0
end;
if (obj_flag and UPDATEFLAG_LOWGUID) > 0 then begin
  LowGUID (int) = $00002AAA
end;
if (obj_flag and UPDATEFLAG_HIGHGUID) > 0 then begin
  HighGUID (int) = $00000100
end;
if (obj_flag and UPDATEFLAG_ROTATION) > 0 then begin
  GameobjectRotation (int64) = 1355986587154012717
end;

IndexCount = 1
OBJECT_FIELD_GUID = $F11002AE3F000A87
OBJECT_FIELD_TYPE = 33
OBJECT_FIELD_ENTRY = 175679
OBJECT_FIELD_SCALE_X = 1,60000002384186
GAMEOBJECT_DISPLAYID = 214
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_3 = 0,904455184936523
GAMEOBJECT_PARENTROTATION_4 = 0,426568686962128
GAMEOBJECT_DYNAMIC = $FFFF0000
GAMEOBJECT_BYTES_1 = $FF000901

Последний раз редактировалось Fmut; 26.07.2010 в 00:42.
Fmut вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.07.2010, 01:00   #31
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

Цитата:
Скриншот не могу прикрепить, форум режет урлы (
добавьте нижние пробелы, и все примет.
Цитата:
Видимо это как-то связано с вашей проблемой.
это не только моя проблема, это проблема всех ГО, которые стоят не прямо.


Код:
void UnpackRotation(ulong data, ref float[] rotation)
{
	double v1 = 0.000000476837158203125;
	double v2 = 0.000000953674316406250;

	rotation[0] = (float)( (data >> 42)              * v1);
	rotation[1] = (float)(((data << 22 >> 32) >> 11) * v2);
	rotation[2] = (float)( (data << 43 >> 43)        * v2);

	float temp = (float)(Math.Pow(rotation[2], 2) + Math.Pow(rotation[1], 2) + Math.Pow(rotation[0], 2));

	if (Math.Abs(temp - 1.0f) >= v2)
		rotation[3] = (float)(Math.Sqrt(1.0f - temp));
	else
		rotation[3] = 0.0f;
}
но ожидаемого результата так и не получилось, во первых, насколько я понял значение ротации должно быть в диапазоне -1 до 1, а тут немного не то.

я еще попробую помучить это все.
__________________

Последний раз редактировалось Konctantin; 26.07.2010 в 01:05.
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.07.2010, 01:09   #32
Fmut
Пользователь
 
Регистрация: 20.06.2010
Сообщений: 42
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 5 раз(а) в 5 сообщениях
Fmut На верном пути
По умолчанию

Вот как у меня сейчас упаковывается поворот в горизонтали:
Код:
function GetGORotation(R: Single): Int64;
begin
  if Cos(R / 2) >= 0 then
    Result := $1FFFFF and (Round(Sin(R / 2) / ArcTan(Power(2, -20))))
  else
    Result := $1FFFFF and (Round(Sin(R / 2) / ArcTan(Power(2, -20)) * (-1)));
end;
Fmut вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.08.2010, 02:30   #33
Neverdie
Kobold Dev
 
Аватар для Neverdie
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 22
Сказал(а) спасибо: 5
Поблагодарили 3 раз(а) в 3 сообщениях
Neverdie На верном пути
Отправить сообщение для Neverdie с помощью ICQ
По умолчанию

ребят не мучайтесь
константин уже сам ответил сам же в первом посту
вырезка из клиента

v3 = *(_DWORD *)this;
*(float *)a2 = 0.0;
*(float *)(a2 + 4) = 0.0;
v4 = *(void (**)(void))(v3 + 52);
*(float *)(a2 + 8) = 0.0;
*(float *)(a2 + 12) = 1.0;
v7 = 1.0;
*(float *)&v5 = 0.0;
v6 = 0.0;
v4();


Vladimir/- (02:24:14 3/08/2010)
ну блин, весь ответ в первом посту

Vladimir/- (02:24:23 3/08/2010)
преобразование кватерниона в матрицу вращения

Vladimir/- (02:24:29 3/08/2010)
99.9% что оно

Vladimir/- человек который не дописал колиду в кобольде -)))) (падлец)
ниже прилагаеца статья

http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4215
__________________
Вообще-то я не специалист по этим гравицаппам...
Neverdie вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2011, 19:04   #34
SilverIce
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 14.03.2010
Сообщений: 38
Сказал(а) спасибо: 23
Поблагодарили 49 раз(а) в 16 сообщениях
SilverIce Скоро придёт к известности
По умолчанию

С последними изменениями вновь стало возможно получать повороты гейм объектов из сниффов
Я надеюсь разработчики базы воспользуются ею, т.к. в базах уже ~11к го без поворотов..
SilverIce вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Konctantin (25.05.2011)
Старый 25.05.2011, 19:10   #35
Lordronn
Умный
 
Регистрация: 17.06.2010
Сообщений: 397
Сказал(а) спасибо: 58
Поблагодарили 55 раз(а) в 38 сообщениях
Lordronn Скоро придёт к известности
По умолчанию

Т.е теперь мы их берем не из GAMEOBJECT_PARENTROTATION 1 -4, а вытаскиваем из UPDATEFLAG_ROTATION?Или можно оттуда и оттуда брать?
Lordronn вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2011, 19:12   #36
SilverIce
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 14.03.2010
Сообщений: 38
Сказал(а) спасибо: 23
Поблагодарили 49 раз(а) в 16 сообщениях
SilverIce Скоро придёт к известности
По умолчанию

только из UPDATEFLAG_ROTATION т.к.
Цитата:
но вот до 3.1.0 поля GAMEOBJECT_PARENTROTATION[4] содержали содержали информацию об наклонах ГО вокруг своей оси.
сейчас эти поля пустые, а в 4х они возможно удалены или будут удалены

Последний раз редактировалось SilverIce; 25.05.2011 в 19:18.
SilverIce вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Konctantin (25.05.2011)
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[13329] SMSG_UPDATE_OBJECT Konctantin Копаем клиент 7 19.07.2011 20:17


Текущее время: 08:31. Часовой пояс GMT +3.


ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS
Главная цель проекта MaNGOS - обучающая, поэтому разрешается использовать исходный код и собранную программу только для образовательных целей.
Вы не можете использовать MaNGOS в коммерческих целях, а также не разрешается устанавливать публичные серверы на базе MaNGOS.
Любое копирование материалов, информации в любом виде без указания источника - форума Ru-MaNGOS будет считаться нарушением авторских прав и нарушением Уголовного Кодекса РФ, ст. 146 ст. 147.
Перевод vBulletin: zCarot