Ru-MaNGOS

Вернуться   Ru-MaNGOS > Ядро > Модификации ядра > Моды

Важная информация

Моды Неофициальная модификация ядра MaNGOS, собственные наработки, расширение функционала

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 11.05.2010, 14:30   #1
lovepsone
Ученый
 
Регистрация: 07.03.2010
Адрес: Беларусь,Брест
Сообщений: 188
Сказал(а) спасибо: 131
Поблагодарили 34 раз(а) в 27 сообщениях
lovepsone Хрен знает что...lovepsone Хрен знает что...
По умолчанию [mod] NPC on Transport

люди подскажите как прибить npc к обьекту, но при этом что бы обьект двигался !
lovepsone вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 14:32   #2
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Это что за бред вообще???
Опишите, что вы вообще хотите получить в результате. Объект двигаться не может.
Или вы о НПС на транспорте???
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 16:08   #3
lovepsone
Ученый
 
Регистрация: 07.03.2010
Адрес: Беларусь,Брест
Сообщений: 188
Сказал(а) спасибо: 131
Поблагодарили 34 раз(а) в 27 сообщениях
lovepsone Хрен знает что...lovepsone Хрен знает что...
По умолчанию

меня интересует то что в ледяной короне дережабли летают без нпс !а нпс стоят в воздухе .
lovepsone вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 16:16   #4
YuruY
YTDB Dev
 
Аватар для YuruY
 
Регистрация: 01.02.2010
Сообщений: 288
Сказал(а) спасибо: 125
Поблагодарили 97 раз(а) в 53 сообщениях
YuruY Скоро придёт к известностиYuruY Скоро придёт к известности
По умолчанию

Прибить никак.
__________________
http://ytdb.ru/
http://svn2.assembla.com/svn/ytdbase/
YuruY вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 17:04   #5
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

ну почему же никак. сесть на лавочку или стул мы же можем...

или вот например в катаклизме когда ты начинаешь играть воргеном, то ты начинаешь игру в фигурке воргена и в кандалах. кандалы - вообще говоря не ГО, а видимо м2. их там несколько стоит в стартовой воргенов, если обращали внимание.

но ты стоишь в определенной позе и двигаться не можешь. к тебе подходят (подчеркиваю - подходят) всякие нпц и просят тебя ... (далее фантазия) что ты обязуешься там что нибудь... грубо говоря ты выполняешь квест (соглашаешься с уловиями освобождения) и тебя "отпускают", превратя в человека.

http://www.youtube.com/watch?v=uV168oMfPgg

так что стоит задуматься об этом.
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 17:15   #6
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от RomanRom2 Посмотреть сообщение
ну почему же никак. сесть на лавочку или стул мы же можем...

или вот например в катаклизме когда ты начинаешь играть воргеном, то ты начинаешь игру в фигурке воргена и в кандалах. кандалы - вообще говоря не ГО, а видимо м2. их там несколько стоит в стартовой воргенов, если обращали внимание.

но ты стоишь в определенной позе и двигаться не можешь. к тебе подходят (подчеркиваю - подходят) всякие нпц и просят тебя ... (далее фантазия) что ты обязуешься там что нибудь... грубо говоря ты выполняешь квест (соглашаешься с уловиями освобождения) и тебя "отпускают", превратя в человека.

http://www.youtube.com/watch?v=uV168oMfPgg

так что стоит задуматься об этом.
Это больше похоже на скрипт с отбором у игрока управления и зависом перса в опред позе в опред точке с опрделённой ориентацией в пространстве. При чём тут привязка НПС к ГО?
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 17:20   #7
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

не причем. это лирическое отступление.
про ГО я вроде сказал, на лавку сесть можем, в лифте или метро проехаться тоже, на кораблях/дирижаблях тоже. и нцп это делают вроде тоже. по крайней мере в метро я с ними катался. только тут проблема:
транспортный ГО ездит в клиенте, а не на сервере. поезд с нпц то уехал, только координаты этого нпц остались на месте. и как только пошевелить этим нпц, то он тут же телепортнется обратно...
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 17:23   #8
lovepsone
Ученый
 
Регистрация: 07.03.2010
Адрес: Беларусь,Брест
Сообщений: 188
Сказал(а) спасибо: 131
Поблагодарили 34 раз(а) в 27 сообщениях
lovepsone Хрен знает что...lovepsone Хрен знает что...
По умолчанию

я так понял что нада писать скрипт на сд2?
lovepsone вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 19:38   #9
Mayss
Ученый
 
Аватар для Mayss
 
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Россия, Сибирь, Новокузнецк
Сообщений: 137
Сказал(а) спасибо: 194
Поблагодарили 19 раз(а) в 13 сообщениях
Mayss На лучшее можно только надеяться...
Отправить сообщение для Mayss с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от RomanRom2 Посмотреть сообщение
не причем. это лирическое отступление.
про ГО я вроде сказал, на лавку сесть можем, в лифте или метро проехаться тоже, на кораблях/дирижаблях тоже. и нцп это делают вроде тоже. по крайней мере в метро я с ними катался. только тут проблема:
транспортный ГО ездит в клиенте, а не на сервере. поезд с нпц то уехал, только координаты этого нпц остались на месте. и как только пошевелить этим нпц, то он тут же телепортнется обратно...
Тоесть нужно реализовывать скрипт транспорта который будет обрабатываться на стороне сервера?.
Mayss вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 20:00   #10
YuruY
YTDB Dev
 
Аватар для YuruY
 
Регистрация: 01.02.2010
Сообщений: 288
Сказал(а) спасибо: 125
Поблагодарили 97 раз(а) в 53 сообщениях
YuruY Скоро придёт к известностиYuruY Скоро придёт к известности
По умолчанию

RomanRom2
Я и говорю, пока вариант один: прибиваем ГО (неподвижное (для антуража), на стул-то мы сесть можем), на него прибиваем неписей.
__________________
http://ytdb.ru/
http://svn2.assembla.com/svn/ytdbase/

Последний раз редактировалось YuruY; 11.05.2010 в 20:28.
YuruY вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 20:10   #11
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от lovepsone Посмотреть сообщение
я так понял что нада писать скрипт на сд2?
Цитата:
Сообщение от Mayss Посмотреть сообщение
Тоесть нужно реализовывать скрипт транспорта который будет обрабатываться на стороне сервера?.
Обоим незачёт. Про SD2 сказал я - к транспорту отношения не имеет.
Цитата:
Сообщение от YuruY Посмотреть сообщение
RomanRom2
Я и говорю, пока вариант один: прибиваем ГО (неподвижное (для антуража), на стул-то мы сесть можем), на него прибиваем неписей.
Не прибьёшь так. Стул в воздухе висеть останется, как транспорт двинется. И НПС, и ГО привязываются к карте, а транспорт - это не карта... Вывод ясен?
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 20:11   #12
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Mayss Посмотреть сообщение
Тоесть нужно реализовывать скрипт транспорта который будет обрабатываться на стороне сервера?.
обязательно. только я не уверен что это должен быть скрипт. это скорее должен быть серверный код.

Цитата:
Сообщение от YuruY Посмотреть сообщение
RomanRom2
Я и говорю, пока вариант один: прибиваем ГО (неподвижное (для антуража), на стул-то мы сесть можем), на него прибиваем неписей.
вопрос в том, как слинковать (прибить) юнит к го. мне такой метод неизвестен (это не означает что его нет ).
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 20:23   #13
timmit
YTDB Dev
 
Регистрация: 01.02.2010
Сообщений: 115
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 36 раз(а) в 25 сообщениях
timmit На верном пути
По умолчанию

Самый прикол, что у близов транспорт - похоже это карта, но как то она хитро обрабатывается. И возможно все нпс и Го находятся как раз на этой карте и тоже как то хитро обрабатываются, но это предположение. Данные по ним в дбц в картах есть.
timmit вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2010, 20:34   #14
Burned
Новичок
 
Аватар для Burned
 
Регистрация: 07.03.2010
Адрес: Украина
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 28
Поблагодарили 26 раз(а) в 8 сообщениях
Burned На верном пути
По умолчанию

А тем временем... два месяца назад появился патч:
http://getmangos.com/community/showt...ight=transport
Правильные мысли в этом направлении писал Neo2003 под постом #3.
Burned вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.05.2010, 00:38   #15
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от timmit Посмотреть сообщение
Самый прикол, что у близов транспорт - похоже это карта, но как то она хитро обрабатывается. И возможно все нпс и Го находятся как раз на этой карте и тоже как то хитро обрабатываются, но это предположение. Данные по ним в дбц в картах есть.
Именно так - это уже даже обсуждалось.
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.05.2010, 01:14   #16
SilverIce
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 14.03.2010
Сообщений: 38
Сказал(а) спасибо: 23
Поблагодарили 49 раз(а) в 16 сообщениях
SilverIce Скоро придёт к известности
По умолчанию

возможно у близзов любая карта - платформа, и любой объект имеет свойства платформы для перемещения в себе других объектов
(но конечно используется это только для transport и vehicle)
Транспорт у нас - изначальный хак, не часть карты, сложно что-то менять не тронув его.
Цитата:
Сообщение от timmit Посмотреть сообщение
И возможно все нпс и Го находятся как раз на этой карте и тоже как то хитро обрабатываются, но это предположение. Данные по ним в дбц в картах есть.
Но всеравно не понимаю смысла выделять запись в dbc под транспорт..

[added]
Где-то слышал что транспорт на самом деле между континентами не перемещается, просто на каждой карте есть его копия, коппи отличаются по гуидам. Если так, то нпс на транспорте тоже должны быть копиями

Последний раз редактировалось SilverIce; 12.05.2010 в 01:41.
SilverIce вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.05.2010, 01:28   #17
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SilverIce Посмотреть сообщение
[added]
Где-то слышал что транспорт на самом деле между континентами не перемещается, просто на каждой карте есть его копия, коппи отличаются по гуидам. Если так, то нпс на транспорте тоже должны быть копиями
Несомненно, именно так - копия транспорта, копия НПС. Транспорт - это отдельная карта - поэтому имеет отдельную запись в ДБЦ.
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.05.2010, 04:18   #18
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Тут еще показателен транспорт, работающий по одной зоне - те же летающие корабли в Ледяной Короне. На нем тоже никто не задерживается, кроме PC - ни мобы, ни петы.

Лично мне вообще непонятна сама эта идея "карта в карте", как сейчас работает транспорт. Заходя на транспорт жму gps - карта не меняется, однако я уже оказался на новой карте (движущемся транспорте) - как это?

Насколько я помню, под каждый корабль ставится свой GO с определенными entry и guid и в определенной точке. Если он там не стоит - никакого транспорта не появляется. Если стоит в другой точке - сбиваются периоды. (кстати, периоды под транспорт на Нордскол до сих пор неверные стоят на всех базах)
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.05.2010, 11:41   #19
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tempura Посмотреть сообщение
Тут еще показателен транспорт, работающий по одной зоне - те же летающие корабли в Ледяной Короне.
1) На нем тоже никто не задерживается, кроме PC - ни мобы, ни петы.

2) Лично мне вообще непонятна сама эта идея "карта в карте", как сейчас работает транспорт. Заходя на транспорт жму gps - карта не меняется, однако я уже оказался на новой карте (движущемся транспорте) - как это?

3) Насколько я помню, под каждый корабль ставится свой GO с определенными entry и guid и в определенной точке. Если он там не стоит - никакого транспорта не появляется. Если стоит в другой точке - сбиваются периоды. (кстати, периоды под транспорт на Нордскол до сих пор неверные стоят на всех базах)
1) Как я уже говорил - НПС и ГО привязываются к КАРТЕ, а не к транспорту, который сейчас у нас обрабатывается как ГО.
2) Карты не меняется потому что сервер не обрабатывает транспорт как отдельную карту и берёт данные о глобальной карте. Нет обработчика такого типа карт
3) Ага, именно так. А как привязывается это ГО? Не в базе же по координатам ставится Есть зачатки обработки подобных карт. И вот в особом месте привязывается ГО-транспорт к этой самой, для мангоса пока, гипотетической карте. Карта движется (хз как...), а так как трнспорт находится именно на ней, создаётся впечатление, что движется ГО.

Всё вышеизложенное - мои логические выводы и память о прошлой теме.
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.05.2010, 12:05   #20
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Ветка на гетмангос
[Patch] Support for npc on transport

Данный патч не принят, и никогда не будет принят в ядро по причине неверной реализации работы. Однако попробовать, проверить и т.д. нам никто ведь не запрещает?

В аттаче - подведенный (лично мной) под 9913 ревизию патч из вышеупомянутой ветки, однако вообще не проверенный - может и не скомпилится даже. Все в ваших силах - смотрите, пробуйте, проверяйте.
Под какую ревизию тут sql файл - вообще представления не имею, даже не открывал его.


Сам сейчас буду пробовать компилить и смотреть в работе, так что может комменты еще последуют.





PS
Компилится без ошибок.


PS
Запускается без ошибок. Входя на транспорт с петом (небоевым) - когда корабль поплыл, пет уезжает назад. Но если двинуться немного - он прибегает. В итоге он все-таки пропадает... В консоли идут ошибки:
Код:
ERROR:Creature (GUIDLow: 1) X: 2135.954346 Y: 5155.607910 (original) in grid[36,41]cell[1,4] instead grid[36,41]cell[0,5]
НПС, установленые на транспорт, тоже остаются стоять на месте. Правда таблица созданная для патча (creature_transport) у меня пустая, и я вообще-то не понимаю - ее наполнять как-то чем-то надо? Там поля entry и npc_entry, и никаких комментов автора об их использовании.
Еще TransOffsetX, TransOffsetY, TransOffsetZ,TransOffsetO - позиция и ориентация относительно корабля? А как и откуда ее брать вообще? Если только сервер сам заполняет...
Типа они должны сами заполняться когда НПС ставишь на корабль? Не заполняются.
Туда петы прописываются, с которыми на корабль поднимаешься? Хрен знает.
Я сейчас попробую туда что-то от балды вкатать (номер корабля и НПС которые на нем стоят), не знаю что получится. Хотя я даже от балды не знаю что туда лить - в entry номер корабля, в npc_entry - guid моба? А в позицию - вообще хрен знает.


PS
Оопс, мобов на дне нет... Ну, обычно когда корабль уплывает - мобы остаются висеть в воздухе, или падают на дно. В воздухе не висели, на дне я их не нашел. Корабль приплыл, я вынырнул - они на корабле. Корабль уплыл - они остались в воздухе висеть.


PS
Почитал лог, много думал...



Глянул по базе:


То есть, судя по логу, патч работает только с 12 транспортами, из 29 имеющихся? Я тестил на:
190536 - Stormwind Harbor and Valiance Keep, Borean Tundra ("The Kraken")
На нем не фурычит. То есть мне идти смотреть те, которые в логе упомянуты?

Короче - моск плавиццо. У меня пока есть другие дела, так что наверное я тестирование продолжу в другое время...


PS
Причем, замечу - данные-то из таблицы запрашиваются, однако сама таблица пустая.
Вложения
Тип файла: patch 9913-npc_on_transport.patch (14.7 Кб, 55 просмотров)
Тип файла: sql creature_transport.sql (888 байт, 42 просмотров)
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
5 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Hantet (16.05.2010), KiriX (15.06.2010), Lightunit (17.05.2010), lordinpvp (16.05.2010), lovepsone (16.05.2010)
Старый 17.05.2010, 04:55   #21
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Насколько мне известно у близарда двухмерная сетка в игре те Х и Y на каждом каждом транспорте она имеется своя те при движении корабля координаты не меняются. И моб стоит на месте я так думаю
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2010, 10:35   #22
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

все так, но проблема вот в чем:

транспорт имеет координаты x1,y1,z1. транспорт НЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ в мире - это всего лишь закольцованный видеоролик с бегунком прокрутки (таймстампом), который прокручивается автоматически клиентом - но это отдельный разговор.

когда юнит заходит на корабль, этому юниту выставляется флаг (ON_TRASPORT) и в create и update пакетах начинают рассылаться дополнительные координаты ОТНОСИТЕЛЬНО корабля, x2, y2, z2.

благодаря выставленному флагу мы видим уплывающего юнита вместе с кораблем, если флаг не выставить - корабль уплывет, юнит будет стоят на месте и когда "земля уплывет из под ног", юнит плюхнется на землю или в воду.

так вот проблема: в момент захода на корабль координаты юнита становятся равны координатам корабля и не меняются в течении всего времени пребывания на корабле. любое движение юнита вроде как влечет за собой изменение его координат и если их сменить (напомню, они остались равны координатам корабля, который стоит на пристани), то юнит мгновенно телепортирует с уплывшего корабля на пристань, где визуально (подчеркиваю - визуально. фактически он там так и стоит, никуда не делся) корабля уже нет.

собственно решение проблемы: нельзя изменять основные координаты юнита, пока он на корабле и у юнита выставлен флаг, нужно изменять только относительные координаты.

т.е. что имеем: фактически - да, получается что юнит продолжает быть на месте корабля, стоящего на пристани. на сервере. и когда к этой пристани подбегает другой юнит, ему креатится корабль (с правильным таймстампом) и наш уплывший юнит тоже. только кретить его нужно правильно - с высталенным флагом и переданным гуидом корабля. тогда клиент отрисует отсутсвующий/подплывающий/уплывающий корабль и нашего юнита на нем. без всяких проблем.

основная проблема - правильный таймстамп в create пакете корабля. вторая проблема - правильный create для находящихся на этом корабле юнитов. ну, вторая проблема - не проблема вообще, а с первой так до сих пор никто и не разобрался еще. ну и еще существует третья проблема - как отслеживать момент захода плеера на транспортный ГО и момент когда юнит уходит с корабля (может это и не проблема тоже, но лично мне пока неизвестно).

нет никакой карты в карте. нужно все правильно реализовывать.
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Deamon (17.05.2010), Feel the Power (21.05.2010), KiriX (15.06.2010)
Старый 17.05.2010, 11:35   #23
TOM_RUS
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 514 раз(а) в 163 сообщениях
TOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небес
По умолчанию

Какой-то странный патч. В команде добавления GO почему-то идет запись в таблицу creature_transport...
Код:
@@ -726,6 +727,13 @@ bool ChatHandler::HandleGameObjectAddCommand(const char* args)
     float o = float(chr->GetOrientation());
     Map *map = chr->GetMap();
 
+	if(chr->GetTransport())
+	{
+		chr->GetTransport()->AddNpcPassager(id, chr->GetTransOffsetX(), chr->GetTransOffsetY(), chr->GetTransOffsetZ(), chr->GetTransOffsetO());
+		WorldDatabase.PQuery("INSERT INTO creature_transport (entry, npc_entry, TransOffsetX, TransOffsetY, TransOffsetZ, TransOffsetO) values (%u, %u, %f, %f, %f, %f)", chr->GetTransport()->GetEntry(), id, chr->GetTransOffsetX(), chr->GetTransOffsetY(), chr->GetTransOffsetZ(), chr->GetTransOffsetO());
+		return true;
+	}
+
В аналогичной команде для добавления creature этот код вообще отсутствует.
Видимо надо перенести в bool ChatHandler::HandleNpcAddCommand(const char* args)...

Так же не понятно зачем были добавлены
Код:
+		// Transport info
+		uint64 m_transportGUID;
+		float m_transportPosition[4];
+
Это уже есть в классе MovementInfo...

Код:
        // transport
        ObjectGuid t_guid;
        Position t_pos;
        uint32   t_time;
        int8     t_seat;
        uint32   t_time2;

        void SetTransportData(ObjectGuid guid, float x, float y, float z, float o, uint32 time, int8 seat)
        {
            t_guid = guid;
            t_pos.x = x;
            t_pos.y = y;
            t_pos.z = z;
            t_pos.o = o;
            t_time = time;
            t_seat = seat;
        }
А так для работы патча естественно надо таблицу заполнить, тогда NPC не будут никуда проваливаться

Последний раз редактировалось TOM_RUS; 17.05.2010 в 11:41.
TOM_RUS вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2010, 14:27   #24
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Да, ты почти слово в слово в оригинальной теме это писал. Но так как я не знаю как именно это править - я и не стал кривыми руками лезть, побоялся.

А вот насчет заполнения таблицы возникает болезненный вопрос - а как? Координаты же по .gps берутся относительно основной карты, а не относительно транспорта? То есть - наощупь как-то их брать?
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2010, 14:43   #25
LordJZ
Супер-модератор
 
Аватар для LordJZ
 
Регистрация: 07.03.2010
Сообщений: 647
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 252 раз(а) в 123 сообщениях
LordJZ Как самоцвет среди гранитаLordJZ Как самоцвет среди гранитаLordJZ Как самоцвет среди гранита
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tempura Посмотреть сообщение
Да, ты почти слово в слово в оригинальной теме это писал. Но так как я не знаю как именно это править - я и не стал кривыми руками лезть, побоялся.

А вот насчет заполнения таблицы возникает болезненный вопрос - а как? Координаты же по .gps берутся относительно основной карты, а не относительно транспорта? То есть - наощупь как-то их брать?
В .gps добавить информацию об координатах на транспорте...
LordJZ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2010, 15:02   #26
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LordJZ Посмотреть сообщение
В .gps добавить информацию об координатах на транспорте...
Так их же вроде не существует? Нет координат на транспорте, потому что транспорт как-то не так обрабатывается.
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2010, 15:10   #27
Deamon
WowCore Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 112
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 51 раз(а) в 25 сообщениях
Deamon Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tempura Посмотреть сообщение
Так их же вроде не существует? Нет координат на транспорте, потому что транспорт как-то не так обрабатывается.
Относительное смещение игрока относительно транспорта есть часть мувмент пакета.

Кроме того всегда можно транспорту сказать "СТОП". И транспорт будет стоять на месте не двигаясь
Deamon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2010, 16:34   #28
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

координаты эти существуют. их присылает клиент.
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2010, 19:14   #29
TOM_RUS
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 514 раз(а) в 163 сообщениях
TOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небес
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tempura Посмотреть сообщение
А вот насчет заполнения таблицы возникает болезненный вопрос - а как? Координаты же по .gps берутся относительно основной карты, а не относительно транспорта? То есть - наощупь как-то их брать?
Пофиксите команду добавления npc как я писал выше и не будет проблем с заполнением таблицы.

Последний раз редактировалось TOM_RUS; 17.05.2010 в 23:43.
TOM_RUS вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
tempura (17.05.2010)
Старый 18.05.2010, 04:13   #30
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

ступил.


Поправил в соответствии с постом TOM_RUS (убрал лишний кусочек, перекинул другой кусочек). Кто проверять будет? Я себе в этом не доверяю вообще.

Ну и остается вопрос с заполнением таблицы. Фраза "не будет проблем с заполнением таблицы" мне непонятна. Как процесс-то выглядеть должен? В игре перемещать НПС на корабль, и оно само в таблицу пропишется? Вставать на корабль и с .gps получать координаты, которые потом в таблицу вбивать?

Фразы "Относительное смещение игрока относительно транспорта есть часть мувмент пакета" и "координаты эти существуют. их присылает клиент" вызывают у меня суеверный ужас.


Ессно теперь даже не компилится, куча ошибок "undeclared identifier", "is not a member of"... Как-то буду разбираться.

Как я понимаю, мне теперь просто вместо m_transportGUID и m_transportPosition[i], надо писать MovementInfo(t_guid) и ... что? MovementInfo(t_pos.[i])... как?
Вложения
Тип файла: patch 9921-npctransp.patch (14.4 Кб, 24 просмотров)
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
LordJZ (18.05.2010)
Старый 18.05.2010, 07:17   #31
TOM_RUS
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 514 раз(а) в 163 сообщениях
TOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небесTOM_RUS Как свет с небес
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tempura Посмотреть сообщение
В игре перемещать НПС на корабль, и оно само в таблицу пропишется?
This.

Код:
+				m_transportGUID = owner->GetTransport()->GetGUID();
+				m_transportPosition[0] = owner->GetTransOffsetX();
+				m_transportPosition[1] = owner->GetTransOffsetY();
+				m_transportPosition[2] = owner->GetTransOffsetZ();
+				m_transportPosition[3] = owner->GetTransOffsetO();
заменяется на что-то типа
Код:
movementInfo.SetTransportData(owner->GetTransport()->GetGUID(), owner->GetTransOffsetX(), owner->GetTransOffsetX(), owner->GetTransOffsetX(), owner->GetTransOffsetO(), 0, -1)
и т.д. С этим не должно возникнуть проблем.

Последний раз редактировалось TOM_RUS; 18.05.2010 в 07:23.
TOM_RUS вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2010, 07:30   #32
Rage Hunter
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Не стал пока удалять m_transportPosition[0] и т.д. решил просто посмотреть, кому интересно во вложении + sql с парой строчек! корабль стоит искать в Грозовой Гряде Ордынский!

Вообще если честно - это беспонтовый мод! От него толку 0!
По сути да визуально мы видим npc (мобы, пушки и т.д.) как они "плывут" на коробле, но например у нпс не возможно взять кв, даже убить его через .die *грубо* не выходит!
Вложения
Тип файла: patch npc_on_transport.patch (14.7 Кб, 60 просмотров)
Тип файла: sql transport.sql (995 байт, 41 просмотров)

Последний раз редактировалось Rage Hunter; 18.05.2010 в 07:41.
  Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Deamon (18.05.2010), Limpnau (15.06.2010)
Старый 18.05.2010, 08:54   #33
Deamon
WowCore Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 112
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 51 раз(а) в 25 сообщениях
Deamon Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Rage Hunter Посмотреть сообщение
Не стал пока удалять m_transportPosition[0] и т.д. решил просто посмотреть, кому интересно во вложении + sql с парой строчек! корабль стоит искать в Грозовой Гряде Ордынский!

Вообще если честно - это беспонтовый мод! От него толку 0!
По сути да визуально мы видим npc (мобы, пушки и т.д.) как они "плывут" на коробле, но например у нпс не возможно взять кв, даже убить его через .die *грубо* не выходит!
This! Кроме правильного визуального отображения мобов на стороне клиента, нужно еще делать правильный расчет координат мобов на стороне сервера.
Deamon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 20:36   #34
kampeador
Новичок
 
Регистрация: 18.04.2010
Сообщений: 10
Сказал(а) спасибо: 7
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
kampeador На верном пути
По умолчанию

Тестировал я этот патч. Мобы действительно зависают. Но мной был замечен еще один странный баг. Бывает, что NPC еще агрятся на корабле т.е двигатся не могут, но игрок входит в бой. Но это бывает не всегда, а только если подойти к NPC с определенного ракурса. Остальное, так "полная визуализация".

Ну а если вот определенный транспорт асоциируется со своей картой, которая по видимому движется вместе с ним... или нет... Хорошо, допустим реализация такая есть... Но как узнать координаты местонахождения моба на корабле с той карты, к которой клиенту нет доступа? (ошибка 132).
Что-то там так все накручено... Наверное это просто маскировка, чтобы ввести нас в заблужнение.
Дело в том, что при входе на корабль на официальном сервере мы просто перемещаемся игроком в другую карту (реакция клиента при перемещении из зоны в зону меняется музыка и др), как портал в инст.

Последний раз редактировалось kampeador; 21.05.2010 в 20:40.
kampeador вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 01:39   #35
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Rage Hunter Посмотреть сообщение
Не стал пока удалять m_transportPosition[0] и т.д. решил просто посмотреть, кому интересно во вложении + sql с парой строчек! корабль стоит искать в Грозовой Гряде Ордынский!
Можно узнать метод, которым брались (задавались?)
Код:
TransOffsetX  TransOffsetY  TransOffsetZ  TransOffsetO
Висящие в воздухе уже достали.
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 02:27   #36
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tempura Посмотреть сообщение
Можно узнать метод, которым брались (задавались?)
Код:
TransOffsetX  TransOffsetY  TransOffsetZ  TransOffsetO
Висящие в воздухе уже достали.
После перемещения куска кода, который подсказал ТОМ, данные в базу о НПС при из добавлении и нахождении перса на корабле должны сами записываться с правильными координатами в нужную таблицу...
По поводу торговли, кв и прочего - надо смотреть обработчик доступности НПС, т.к. НПС для сервера, как я понял, вообще нет, то нужно писать отдельный обработчик, который будет сверяться с доступностью НПС на корабле в том случае, если сам игрок тоже находится на корабле... Также как и с др координатами, но только брать уже координаты на корабле из таблицы. Ну, логику, думаю, вы поняли...
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 04:08   #37
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
После перемещения куска кода, который подсказал ТОМ, данные в базу о НПС при из добавлении и нахождении перса на корабле должны сами записываться с правильными координатами в нужную таблицу...
эмм....
А у меня сейчас этот кусок перемещен? О_о (да-да-да, я сто раз повторял, что я ТУПОЙ!!!) Гляну - отпишусьбл.... ничего не понимаю, может и правда тупой? В том смысле, что может у меня все это уже сделано, а я просто свой же моск люблю напрасно.


add1:
Ага, в патче от Rage Hunter вроде бы есть строка
Код:
					unit->m_movementInfo.SetTransportData(unit->m_transportGUID, unit->m_transportPosition[0], unit->m_transportPosition[1], unit->m_transportPosition[2], unit->m_transportPosition[3], 0, 0);
Это оно ли?
У меня она тоже есть - так что я сейчас попробую ставить неписей на корабль, и смотреть что из этого выйдет. Точнее - войдет в таблицу.

add2:
Попробовал - не прокатило.
Что бы еще попробовать?
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 10:24   #38
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tempura Посмотреть сообщение
эмм....
А у меня сейчас этот кусок перемещен? О_о (да-да-да, я сто раз повторял, что я ТУПОЙ!!!) Гляну - отпишусьбл.... ничего не понимаю, может и правда тупой? В том смысле, что может у меня все это уже сделано, а я просто свой же моск люблю напрасно.


add1:
Ага, в патче от Rage Hunter вроде бы есть строка
Код:
					unit->m_movementInfo.SetTransportData(unit->m_transportGUID, unit->m_transportPosition[0], unit->m_transportPosition[1], unit->m_transportPosition[2], unit->m_transportPosition[3], 0, 0);
Это оно ли?
У меня она тоже есть - так что я сейчас попробую ставить неписей на корабль, и смотреть что из этого выйдет. Точнее - войдет в таблицу.

add2:
Попробовал - не прокатило.
Что бы еще попробовать?
Вывод ошибок на полную катушку. Смотри пост 31 - ТОМ предложил заменить, но по сути это один и тот же код, просто вариант ТОМа компактнее.
В куске:
Код:
@@ -726,6 +727,13 @@ bool ChatHandler::HandleGameObjectAddCommand(const char* args)
     float o = float(chr->GetOrientation());
     Map *map = chr->GetMap();
 
+	if(chr->GetTransport())
+	{
+		chr->GetTransport()->AddNpcPassager(id, chr->GetTransOffsetX(), chr->GetTransOffsetY(), chr->GetTransOffsetZ(), chr->GetTransOffsetO());
+		WorldDatabase.PQuery("INSERT INTO creature_transport (entry, npc_entry, TransOffsetX, TransOffsetY, TransOffsetZ, TransOffsetO) values (%u, %u, %f, %f, %f, %f)", chr->GetTransport()->GetEntry(), id, chr->GetTransOffsetX(), chr->GetTransOffsetY(), chr->GetTransOffsetZ(), chr->GetTransOffsetO());
+		return true;
+	}
+
Сразу после WorldDatabase.PQuery добавить вывод ошибки со следующим за командой содержанием ради проверки, правильные ли данные передаются в таблицу.
Сам пока что-то не желаю заморачиваться ради неизвестно, пашушего или нет патча Хотя... Может стоит, ради спортивного интереса
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 14:14   #39
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
Вывод ошибок на полную катушку.
да понятно бы... если бы... не имею технической возможности. но я посоветую.

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
Смотри пост 31 - ТОМ предложил заменить, но по сути это один и тот же код, просто вариант ТОМа компактнее.
Это для меня нерусская грамота.

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
Сразу после WorldDatabase.PQuery добавить вывод ошибки со следующим за командой содержанием ради проверки, правильные ли данные передаются в таблицу.
Не умею.

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
Сам пока что-то не желаю заморачиваться ради неизвестно, пашушего или нет патча Хотя... Может стоит, ради спортивного интереса
Вполне понимаю. Потому и апаю ветку, как снова случайно натыкаюсь на висящих в воздухе (или падающих в море) мобов. Потому и перерывы такие - не каждый день есть возможность.



add1:
А так, не к месту...
Там чуть ниже, под pCreature->Relocate(x,y,z,o); есть кусок
Код:
    if(!pCreature->IsPositionValid())
    {
        sLog.outError("Creature (guidlow %d, entry %d) not created. Suggested coordinates isn't valid (X: %f Y: %f)",pCreature->GetGUIDLow(),pCreature->GetEntry(),pCreature->GetPositionX(),pCreature->GetPositionY());
        delete pCreature;
        return false;
    }
и как бы это вообще твой же код для вывода ошибок и есть?


Короче, мне сильно не нравится снова и снова чувствовать себя идиотом.

Я сейчас в аттач присобачу свою
bool ChatHandler::HandleNpcAddCommand(const char* args)
Если у кого-то хватит совести помочь и наставить на путь истинный (то бишь сделать все за меня и ткнуть носом "ну тупо-о-ой!") - я буду счастлив.
А если еще и не просто напишет, но и объяснит - что там почему и зачем - благодарность моя не будет знать границ (в пределах разумного!)
Вложения
Тип файла: txt temp.txt (2.1 Кб, 17 просмотров)
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 14:31   #40
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

А такая ошибка, которую ты привёл в коде ниже у тебя не выскакивает?
Код:
Creature (guidlow %d, entry %d) not created. бла-бла-бла...
Вполне может. И это будет обозначать, что кричер не добавлен, хотя, по логике вещей, запись в таблицу creature_transport всё-равно должна проходить, т.к. проверка на валидность координат стоит выше...

P.S: sLog.outErrorDb - выводит данные об в лог DBError. Пример:
Код:
sLog.outErrorDb("CreatureEventAI:  Event %u Action %u uses non-existent SpellID %u.", i, j+1, action.cast.spellId);
WorldDatabase.PExecuteLog выводит данные в файл SQLLog:
Код:
WorldDatabase.PExecuteLog("DELETE FROM `creature_ai_scripts` WHERE `id`=%u", i);
Я бы рекомендовал просто ниже добавления в записи о кричере в БД из патча добавить строку:
Код:
WorldDatabase.PExecuteLog("INSERT INTO creature_transport (entry, npc_entry, TransOffsetX, TransOffsetY, TransOffsetZ, TransOffsetO) values (%u, %u, %f, %f, %f, %f)", chr->GetTransport()->GetEntry(), id, chr->GetTransOffsetX(), chr->GetTransOffsetY(), chr->GetTransOffsetZ(), chr->GetTransOffsetO());
Если скуль-лог будет пустой, то мы просто даже не попадаем в нужный нам if: if(chr->GetTransport())
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
tempura (15.06.2010)
Ответ

« [mod] Playerbot | Следующей темы нет »

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[10193] Use for Transport::Update arg uint32 type as for other world objects newsbot CMaNGOS Commits 0 15.07.2010 04:20
[9830] Implement taxi/transport event scripts support. newsbot CMaNGOS Commits 0 03.05.2010 18:40
[9808] Simplify TaxiPathNodes data use, specially for transport case. newsbot CMaNGOS Commits 0 29.04.2010 18:51
[9806] Fixed player loading to transport. newsbot CMaNGOS Commits 0 29.04.2010 16:30
Transport event kampeador Запросы 9 27.04.2010 09:25


Текущее время: 10:34. Часовой пояс GMT +3.


ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS
Главная цель проекта MaNGOS - обучающая, поэтому разрешается использовать исходный код и собранную программу только для образовательных целей.
Вы не можете использовать MaNGOS в коммерческих целях, а также не разрешается устанавливать публичные серверы на базе MaNGOS.
Любое копирование материалов, информации в любом виде без указания источника - форума Ru-MaNGOS будет считаться нарушением авторских прав и нарушением Уголовного Кодекса РФ, ст. 146 ст. 147.
Перевод vBulletin: zCarot