Ru-MaNGOS

Вернуться   Ru-MaNGOS > Ядро > Модификации ядра > Моды

Важная информация

Моды Неофициальная модификация ядра MaNGOS, собственные наработки, расширение функционала

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 15.06.2010, 15:16   #41
Rage Hunter
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tempura Посмотреть сообщение
Можно узнать метод, которым брались (задавались?)
Код:
TransOffsetX  TransOffsetY  TransOffsetZ  TransOffsetO
Висящие в воздухе уже достали.
.npc add XXXXX
  Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 18:32   #42
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
Если скуль-лог будет пустой, то мы просто даже не попадаем в нужный нам if: if(chr->GetTransport())
Отдай спасибу обратно. Лог пустой, видимо-таки не доходит. Либо я тупой настолько деревянный, что просто друид.

Билли, ай нид хелп!
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.07.2010, 13:30   #43
Mr.Grom
Пользователь
 
Аватар для Mr.Grom
 
Регистрация: 08.03.2010
Сообщений: 43
Сказал(а) спасибо: 1
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Mr.Grom На верном пути
По умолчанию

Патч сам должен писать координаты нпс в таблицу, но не пишет. Вот заполненная таблица , патч работает.
Вложения
Тип файла: sql creature_transport2.sql (24.1 Кб, 48 просмотров)

Последний раз редактировалось Mr.Grom; 26.07.2010 в 21:01.
Mr.Grom вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Limpnau (19.10.2010)
Старый 21.12.2010, 23:34   #44
ansonic
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

this support isn't complete because it don't load teh data on table creature_transport

Any solution?
  Ответить с цитированием
Старый 22.12.2010, 07:30   #45
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ansonic Посмотреть сообщение
this support isn't complete because it don't load teh data on table creature_transport

Any solution?
No solution. Your idea?
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.01.2011, 20:19   #46
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Вот еще пища для размышлений. На кате последний эпический квест воргенов, нпц эскортит по движущемуся кораблю в воздухе. Т.Е. в эскорте используется m_creature->GetMotionMaster()->MovePoint(0, A, B, C);
где А, В, С, координаты соответственно на траспорте. Отсюда следует, что нужно возможно делать генерацию координат (Траспортных) в мировые и в генераторе движения при каждом микро телепорте обновлять конечную точку движения и микро точку относительно корабля, если нпц Имеет флаг ON_TRANSPORT. Думаю так если это не хак. А вот что бы просто стояли нужно подумать.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.01.2011, 22:15   #47
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от MaxXx2021 Посмотреть сообщение
Вот еще пища для размышлений. На кате последний эпический квест воргенов, нпц эскортит по движущемуся кораблю в воздухе. Т.Е. в эскорте используется m_creature->GetMotionMaster()->MovePoint(0, A, B, C);
где А, В, С, координаты соответственно на траспорте. Отсюда следует, что нужно возможно делать генерацию координат (Траспортных) в мировые и в генераторе движения при каждом микро телепорте обновлять конечную точку движения и микро точку относительно корабля, если нпц Имеет флаг ON_TRANSPORT. Думаю так если это не хак. А вот что бы просто стояли нужно подумать.
Это звучит как относительно относительного...
Транспорт - отдельная карта со всеми вытекающими. И передвижение по нему НПС должно быть самым обычным передвижением. Вопрос в том, как правильно обрабатывать транспорт...
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.01.2011, 11:23   #48
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
Это звучит как относительно относительного...
Транспорт - отдельная карта со всеми вытекающими. И передвижение по нему НПС должно быть самым обычным передвижением. Вопрос в том, как правильно обрабатывать транспорт...
А с чего вы взяли что корабли как то обрабатываются? Если из за того что есть Ship.map возможно это только для того что бы корабль просто имел свои координаты и нпц мог по нему эскортить или двигатся. В любом случае происходит движение по кораблю, и без правок там никак сделать его. Нужно делать движение через Мировые координаты. Пример цлк мобы прыгают с корабля на корабль, то в вашем случае я не представляю такого.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.01.2011, 18:04   #49
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от MaxXx2021 Посмотреть сообщение
А с чего вы взяли что корабли как то обрабатываются? Если из за того что есть Ship.map возможно это только для того что бы корабль просто имел свои координаты и нпц мог по нему эскортить или двигатся. В любом случае происходит движение по кораблю, и без правок там никак сделать его. Нужно делать движение через Мировые координаты. Пример цлк мобы прыгают с корабля на корабль, то в вашем случае я не представляю такого.
Ни с чего не взял. Я к тому, что какой смысл решать что и как пока нет нормального обработчика карт типа транспорта.
Ага, относительно... Бред... Сделайте нормальную обработку движения транспорта относительно мировой карты и не запаривайте мозг хаком на хаке, т.к. тогда движение НПС осуществляется в пределах ОДНОЙ карты - транспорта, без всяких неуместных относительностей. Относительным должно быть лишь движение самого транспорта, а не маразм типа "движение НПС относительно транспорта + относительно мировой карты и всё это синхронизировать" - утопия. Решать - так решать, а не лепить горбатого...
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.01.2011, 20:18   #50
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
Ни с чего не взял. Я к тому, что какой смысл решать что и как пока нет нормального обработчика карт типа транспорта.
Ага, относительно... Бред... Сделайте нормальную обработку движения транспорта относительно мировой карты и не запаривайте мозг хаком на хаке, т.к. тогда движение НПС осуществляется в пределах ОДНОЙ карты - транспорта, без всяких неуместных относительностей. Относительным должно быть лишь движение самого транспорта, а не маразм типа "движение НПС относительно транспорта + относительно мировой карты и всё это синхронизировать" - утопия. Решать - так решать, а не лепить горбатого...
Ваши идеи по поводу обработки транспорта относительно карты? А там поглядим что можно сделать.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.01.2011, 20:53   #51
rsa
Почетный флудер
Старожил
 
Аватар для rsa
 
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
rsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранита
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от MaxXx2021 Посмотреть сообщение
Ваши идеи по поводу обработки транспорта относительно карты? А там поглядим что можно сделать.
а зачем? раз транспорт другая карта, то обрабатываются только точки перемещения с одной карты на другую. так же как разные континенты один относительно другого. все остальное как всегда.
rsa вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
KiriX (24.01.2011)
Старый 25.01.2011, 02:29   #52
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

парни, перечитайте пожалуйста сообщение #22. и сделайте всё правильно, не плодите затычку на затычке. полностью разделяю Kirix на счет этого.
но не разделяю его видение вопроса
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2011, 06:19   #53
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от RomanRom2 Посмотреть сообщение
парни, перечитайте пожалуйста сообщение #22. и сделайте всё правильно, не плодите затычку на затычке. полностью разделяю Kirix на счет этого.
но не разделяю его видение вопроса
Ну в общем-то я никак и не вижу - умишко не позволяет Ваш пост давно читал - много полезного. Смущает только опять-таки относительность. Нужно обновлять координаты относительно. Относительно чего и откуда считать точку? Тем более если движение корабля - лишь ролик. Судя по всему - обновлять координаты относительно общей карты. Но что будет служить точкой отсчёта этой относительности??? Блин, трудно описать такую трёхмерность
Ага, всё! Уловил, но не представляю как это можно сделать. Относительные координаты и таймстамп - как они коррелируют???
А как же: если транспорт - всего лишь ролик - как на него можно сесть в ЛЮБОЙ точке его перемещения? И также уйти с него - оставшись там, где он был _относительно_ текущей карты? (описание этого - пост 47 под оффтопом)
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2011, 11:09   #54
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

все очень просто - все делает за нас клиент. как только мы персом залазим на транспорт (пепелацы, метро, лифт, корабли - не важно. транспортное ГО), - клиент сам это понимает и начинает присылать в наших мув-пакетах установленный флаг ON_TRANSPORT, основные координаты он в этот момент не меняет и присылает одни и те же, равные координатам корабля. присылает и относительные координаты относительно корабля. нам остается только всем этим правильно воспользоваться.

я думаю, что бы лучше понималось, нужно взять сервер, включить распечатку дампов интересующих опкодов, зайти в мир, найти корабль и посмотреть что там происходит

а таймстапм - это по сути бегунок прокрутки. надо при создании мира (запуске сервера) синхронизированно их запустить и как то хранить, что бы в любой момент можно было знать чем равен этот бегунок. и при создании объекта транспорта правильно выставлять это значение в create пакетах. тогда всё будет работать четко.
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2011, 23:34   #55
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Ещё раз повторю - каким образом узнаём о помещении игрока на транспорт _не в его стартовой зоне_, а когда он уже движется - например, в середине пути. В любой точке пути - слетаем с корабля и оказывается не в стартовой точке, где мы на него сели (а по вашим словам его основные координаты не меняются) - а в той точке карты, где мы по факту слезли с транспорта.
Я не спорю с вами, не отрицаю ваших слов, но пока вы не объясните этот момент, мне будет трудно поверить в абсолютную истинность ваших слов.
P.S: Справедливости ради стоит указать - я не имею вообще никакой теории по этому поводу, но ваша версия для меня не объясняет всё...
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2011, 00:33   #56
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

да это всё сделает клиент, я ж написал
вот мы уехали на корабле, предположим. едем такие, едем...
отвлечемся.

тут тема какая... клиент присылает координаты, когда мы перемещаемся персом, так? теперь мы садимся на корабль. ну и как бы не двигаемся предположим. в этом случае клиент ничего не присылает что логично теперь предположим что двигаемся. в этом случае клиент присылает мув-пакеты, но немного не такие. в них основные координаты не меняются, но появился дополнительный блок с координами. это координаты относительно корабля. ну и гуид корабля там еще.

когда мы спрыгиваем с корабля, клиент опять начинает слать координаты мировые. обычные. и, о чудо, те координаты, в которых реально находится! вот спрыгнул клиент с корабля в воду, вот и будут приходить теперь координаты клиента в этой воде.

когда же мы запрыгиваем на корабль где то на пути его следования, на ходу, что меняется то? клиенту был запущен ролик корабля. клиент то как раз точно знает где в какой момент у него корабль. при запрыгиваении отработают классы по collision и обнаружат, что мы "упали" на проплывающий корабль. всё. теперь что начинает происходить:

1. происходит рассылка апдейт пакета (00А9), в котором апдейтится наш перс, в нем будет сказано что мы сели на корабль. с этого момента все окружающие начнут видеть плывущий корабль и ПЛЫВУЩЕГО вместе с ним нашего перса. если этого не сделать, то наблюдающие увидят следующее: корабль то как плыл, так и плывет. упавший на него перс будет стоять в воздухе на той высоте, где он оказался на корабле (это изза отработки физики столкновений в клиенте). и затем когда корабль уплывет, перс свалится в воду. собственно если кто помнит, все это было у вада.

2. если наш перс начнет перемещаться по кораблю, то наблюдающие будут получать рассылку видоизменных мув-пакетов нашего перса, как раз с учетом того что он на корабле - собсно гуид корабля и дополнительный блок координат. ну и разумеется флаг ON_TRASPORT (или как там вы его зовете). это позволит наблюдающим видеть наши перемещения НА КОРАБЛЕ.

теперь еще раз рассмотрим спрыгивание с корабля. что происходит:
1. рассылка А9, в котором сказано что мы слезли с него. т.е. теперь это два разных и независимых объекта.
2. поскольку мы там падаем какое то время, начинает приходить MOVE_HEARTBEAT с обычными мировыми координами. и теми, в которых мы собсно спрыгнули. т.е. наблюдающие уже видят наше падение в новом месте на карте.

итак, еще раз - всё делает за нас клиент. нам нужно только этим грамотно воспользоваться.
блин, уже на пальцах разжевал, осталось только проглотить

Последний раз редактировалось RomanRom2; 26.01.2011 в 00:50.
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
5 пользователя(ей) сказали cпасибо:
BloodWarrior (18.03.2011), KiriX (26.01.2011), Konctantin (26.01.2011), MaxXx2021 (17.02.2011), Mayss (27.01.2011)
Старый 17.02.2011, 20:13   #57
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Так то это так! Одно но. Раз корабль это отдельная карта, то и заселять мобов нужно в нее? И вести обработку и играть с пакетами нужно относительно этого. Игрок то игроком с ним все просто относительно пространсва, с мобами все сложнее.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.02.2011, 20:23   #58
Lordronn
Умный
 
Регистрация: 17.06.2010
Сообщений: 397
Сказал(а) спасибо: 58
Поблагодарили 55 раз(а) в 38 сообщениях
Lordronn Скоро придёт к известности
По умолчанию

Транспорт - отдельная карта и координаты там другие. Если привязать карту к ГО, то можно будет обойтись таблицей creature \ gameobject, указав там ИД карты.
Lordronn вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
MaxXx2021 (17.02.2011)
Старый 17.02.2011, 20:25   #59
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Lordronn Посмотреть сообщение
Транспорт - отдельная карта и координаты там другие. Если привязать карту к ГО, то можно будет обойтись таблицей creature \ gameobject, указав там ИД карты.
Те как я понял нужно сейчас сделать так чтобы сервер считал транспорт картой? Или...

П.С. могу поковырятся в этом, но кто нибудь может подсказать как можно узнать ид карты транспорта и координаты на нем?

Последний раз редактировалось MaxXx2021; 17.02.2011 в 20:28.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.02.2011, 20:39   #60
rsa
Почетный флудер
Старожил
 
Аватар для rsa
 
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
rsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранита
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от MaxXx2021 Посмотреть сообщение
Те как я понял нужно сейчас сделать так чтобы сервер считал транспорт картой? Или...

П.С. могу поковырятся в этом, но кто нибудь может подсказать как можно узнать ид карты транспорта и координаты на нем?
в свете последних изменений в картах сабж вполне уже реален без сильного хакания. номер карты лежит в gameobject_template.data6 от соотв. ГО, а координаты на нем - они естественно относительные. абсолютные останутся точкой перехода на ГО.
rsa вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.02.2011, 23:29   #61
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от MaxXx2021 Посмотреть сообщение
Так то это так! Одно но. Раз корабль это отдельная карта...

нет, я поражаюсь просто... нет слов.
ну ладно, проехали...
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.02.2011, 01:45   #62
Forgotten
Новичок
 
Регистрация: 07.04.2010
Сообщений: 25
Сказал(а) спасибо: 1
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
Forgotten На верном пути
По умолчанию

транспорт на клиенте интересен тем, что апдейт объектов на транспорте вызывается не через карту, а через апдейт транспорта
так что доля правды в этом есть.. для клиента

Цитата:
Сообщение от RomanRom2 Посмотреть сообщение
транспорт имеет координаты x1,y1,z1. транспорт НЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ в мире - это всего лишь закольцованный видеоролик с бегунком прокрутки (таймстампом), который прокручивается автоматически клиентом - но это отдельный разговор.
но тогда неперемещающимся плеерам на транспорте не должна обновлятся видимость мира (отсюда вопрос: как это на оффе работает?)

Последний раз редактировалось Forgotten; 18.02.2011 в 01:52.
Forgotten вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.02.2011, 04:10   #63
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от RomanRom2 Посмотреть сообщение

нет, я поражаюсь просто... нет слов.
ну ладно, проехали...
Судя по наблюдениям, Транспорт это гейм обьект Типа MO_TRANSPORT, просто нужно сделать соотвествующую обработку для него (Что бы он считался картой). РоманРом2 я с вами полностью согласен, но вы все говорите относительно игроков! А то что это ролик помойму, несоотвествие какое то. вчера проверил зашел на летающий корабль, и переодически нажимал .gps мои координаты изменялись сразу же. Корабль движется и движется в прямом смысле этого слова, так же как и моб с GetMotionMaster()->MovePoint. И так что бы я начал что то делать, мне нужно знать, как найти ИД карты (траспорта), и координаты на траспорте что бы я пробовал заселить туда мобов.

П.С. Заселение по ИД Траспорта я так думаю будет самым правильным вариантом, так как все мобы на оффе находятся на кораблях и не выходят за его пределы.

Цитата:
Сообщение от rsa Посмотреть сообщение
а координаты на нем - они естественно относительные. абсолютные останутся точкой перехода на ГО.
Должны быть свои, или принудительно моба не заставть двигатся по кораблю.

Последний раз редактировалось MaxXx2021; 18.02.2011 в 04:14.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.02.2011, 08:34   #64
rsa
Почетный флудер
Старожил
 
Аватар для rsa
 
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
rsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранита
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от MaxXx2021 Посмотреть сообщение
И так что бы я начал что то делать, мне нужно знать, как найти ИД карты (траспорта)
тормозим? см. №60
rsa вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.02.2011, 09:19   #65
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от rsa Посмотреть сообщение
тормозим? см. №60
читал я ваш пост! Я гооврю в общем что мне нужно.

Координаты как узнать?
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.02.2011, 09:34   #66
Lordronn
Умный
 
Регистрация: 17.06.2010
Сообщений: 397
Сказал(а) спасибо: 58
Поблагодарили 55 раз(а) в 38 сообщениях
Lordronn Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
но тогда неперемещающимся плеерам на транспорте не должна обновлятся видимость мира (отсюда вопрос: как это на оффе работает?)
Одна из особенностей графического движка вов в том, что он позволяет переходить с карты на карту без долгих загрузок. Такое было очень уникально тогда, когда вов только вышел.

Когда я сниффал я заметил, что у каждого транспорта есть seatID.Только зачем оно, когда достаточно просто привязать карту к ГО и все. Там буду свои координаты. Мы их выпишем в creature\gameobject и все.
Еще заметил такую интересную вещь как то, что на некоторых ВОТЛКшных транспортах есть и триггеры с вехикл ИД
Lordronn вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.02.2011, 09:51   #67
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Lordronn Посмотреть сообщение
Одна из особенностей графического движка вов в том, что он позволяет переходить с карты на карту без долгих загрузок. Такое было очень уникально тогда, когда вов только вышел.

Когда я сниффал я заметил, что у каждого транспорта есть seatID.Только зачем оно, когда достаточно просто привязать карту к ГО и все. Там буду свои координаты. Мы их выпишем в creature\gameobject и все.
Еще заметил такую интересную вещь как то, что на некоторых ВОТЛКшных транспортах есть и триггеры с вехикл ИД
это было введено в связи с разрушением обьектов скорее всего. По тригеру наносится дамаг, а от него и идет эвент. (Как корабли в ЦЛК)
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.02.2011, 16:47   #68
tempura
Forum bot
 
Аватар для tempura
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
tempura отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

rsa
MaxXx2021

Пожа-а-а-а-алуйста, спако-о-о-ойнее-е, гаря-а-а-ачии фи-и-и-инские па-а-а-арни...
Про-о-о-осто на-апомина-а-а-а-аю...
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки.
tempura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2011, 02:34   #69
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tempura Посмотреть сообщение
rsa
MaxXx2021

Пожа-а-а-а-алуйста, спако-о-о-ойнее-е, гаря-а-а-ачии фи-и-и-инские па-а-а-арни...
Про-о-о-осто на-апомина-а-а-а-аю...
Я спокоен как Егга в храме А вот насчет РСА незнаю
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2011, 03:26   #70
Forgotten
Новичок
 
Регистрация: 07.04.2010
Сообщений: 25
Сказал(а) спасибо: 1
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
Forgotten На верном пути
По умолчанию

определитесь с терминами
то, что существуют Ship.map, означает только то, что определения высот\ЛОС редиректятся к этому куску геомерии (кстати, как там с блинком, фиром на транспортах?)

с таким же успехом можно утверждать что vehicle - отдельная карта

Цитата:
Сообщение от Lordronn Посмотреть сообщение
Когда я сниффал я заметил, что у каждого транспорта есть seatID.Только зачем оно, когда достаточно просто привязать карту к ГО и все.
не у транспорта, у пассажиров; кажется -1 для обычных транпортов и 0-255 для vehicle

Последний раз редактировалось Forgotten; 19.02.2011 в 03:39.
Forgotten вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2011, 05:35   #71
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Forgotten Посмотреть сообщение
определитесь с терминами
то, что существуют Ship.map, означает только то, что определения высот\ЛОС редиректятся к этому куску геомерии (кстати, как там с блинком, фиром на транспортах?)

с таким же успехом можно утверждать что vehicle - отдельная карта



не у транспорта, у пассажиров; кажется -1 для обычных транпортов и 0-255 для vehicle
Блинк норм кастуется на корабле. Вот еще интересное явление: Зашел на корабль, логанулся! Зашел через пару минут в игре оказался в том же самом месте на корабле где и стоял хотя сам корабль улетел очень далеко.

Цитата:
Сообщение от Forgotten Посмотреть сообщение
Ship.map, означает только то, что определения высот\ЛОС редиректятся к этому куску геомерии
Тогда как вы заставите моба принудительно двигатся скажем к штурвалу относительно мировых координат? Траспорт это точно карта, имеющая свои координаты.

Последний раз редактировалось MaxXx2021; 19.02.2011 в 05:40.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2011, 05:49   #72
Forgotten
Новичок
 
Регистрация: 07.04.2010
Сообщений: 25
Сказал(а) спасибо: 1
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
Forgotten На верном пути
По умолчанию

опять карта
это отдельно движущаяся система координат, и объекты на ней.. объекты на транспорте не заботятся о движении относительно мира -- их перемещает транспорт

Цитата:
Тогда как вы заставите моба принудительно двигатся скажем к штурвалу относительно мировых координат?
Никак. Я буду перемещать его в системе координат транспорта, это намного проще
Forgotten вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2011, 06:23   #73
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Forgotten Посмотреть сообщение
опять карта
это отдельно движущаяся система координат, и объекты на ней.. объекты на транспорте не заботятся о движении относительно мира -- их перемещает транспорт


Никак. Я буду перемещать его в системе координат транспорта, это намного проще
А отдельно движущаяся система координат не есть карта? Оо
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2011, 09:56   #74
Lordronn
Умный
 
Регистрация: 17.06.2010
Сообщений: 397
Сказал(а) спасибо: 58
Поблагодарили 55 раз(а) в 38 сообщениях
Lordronn Скоро придёт к известности
По умолчанию

http://wiki.ytdb.ru/index.php/Map.dbc

610 Transport: Tirisfal to Vengeance Landing
612 Transport: Menethil to Valgarde
613 Transport: Orgrimmar to Warsong Hold
614 Transport: Stormwind to Valiance Keep

и т.д
Lordronn вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
MaxXx2021 (19.02.2011)
Старый 23.02.2011, 04:31   #75
Konctantin
RuDB Dev
 
Аватар для Konctantin
 
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
Konctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всемKonctantin Это имя известно всем
По умолчанию

посмотрите тут https://github.com/Lynx3d/mangos/com...nx3d:transport
__________________
Konctantin вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
MaxXx2021 (26.02.2011)
Старый 18.03.2011, 13:28   #76
BLAZEROS
Гость
 
Сообщений: n/a
Печаль

Посмотрел данный патч...
Вот что самое интересное.

@@ -726,6 +727,13 @@ bool ChatHandler::HandleGameObjectAddCommand(const char* args) float o = float(chr->GetOrientation()); Map *map = chr->GetMap(); + if(chr->GetTransport()) + { + chr->GetTransport()->AddNpcPassager(id, chr->GetTransOffsetX(), chr->GetTransOffsetY(), chr->GetTransOffsetZ(), chr->GetTransOffsetO()); + WorldDatabase.PQuery("INSERT INTO creature_transport (entry, npc_entry, TransOffsetX, TransOffsetY, TransOffsetZ, TransOffsetO) values (%u, %u, %f, %f, %f, %f)", chr->GetTransport()->GetEntry(), id, chr->GetTransOffsetX(), chr->GetTransOffsetY(), chr->GetTransOffsetZ(), chr->GetTransOffsetO()); + return true; + }

Вот этот кусочек кода каким то образом присвоен команде .gobject add если персонаж соответственно на корабле...это неправильно...

я сделал вкатал ее в ChatHandler::HandleNpcAddCommand - работает и табла заполняется.

И потом езда нипов на траспорте уже реализована на тринити...решил посмотреть...

Этот патч грубо как то написан...

pCreature->Relocate(GetPositionX() + x, y + GetPositionY(), z + GetPositionZ() , o + GetOrientation());

Когда я был на корабле - и ставил нипа на него - он у меня оказывался на лопасти...и пропадал как только нипы с башни уходили из зоны видимости.при этом пока нипы на башне были видны этот нип двигался стоя на лопасти и двигался вместе с кораблем...

Собственно вместо этой строки доавил примерно следующее:

Расчет релокации мобов по тринити был таков:

pCreature->Relocate( GetPositionX() + (x * cos(GetOrientation()) + y * sin(GetOrientation())), GetPositionY() + (y * cos(GetOrientation()) + x * sin(GetOrientation())), z + GetPositionZ() , o + GetOrientation());

+ ко всему еще идет

pCreature->SetTransport(this); //pCreature->SetFlags(MOVEFLAG_ONTRANSPORT);

Скомпилил, зашел - удивился - нипы катаются и ставятся на транспорт в том месте где собственно стоял перс...он опять же пропадают из зоны видимости вместе с нипами с башни...но при этом остаются юзабельными до пропадания...

Вывод: данный патч визуальный эффект и всего то.

Последний раз редактировалось BLAZEROS; 18.03.2011 в 13:37.
  Ответить с цитированием
Старый 18.03.2011, 17:44   #77
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

тут не релокат нужен. Тут нужно делать новую сетку на корабле. и относительно нее чтобы моб находился в мире. Те траспорт это обьект, но с прикрепленной картой.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Lordronn (19.03.2011)
Старый 19.03.2011, 11:59   #78
BLAZEROS
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Я незнаю обрабатываются ли экстрактором

610 Transport: Tirisfal to Vengeance Landing
612 Transport: Menethil to Valgarde
613 Transport: Orgrimmar to Warsong Hold
614 Transport: Stormwind to Valiance Keep

На мангосе.

В тринити я заметил то что после реализации этой фичи = у них сменился формат карт вместе с vmaps. Возникает сложность как переписать эту фичу под мангос. Простое выдирание кода как раньше уже не прокатит.

Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от MaxXx2021 Посмотреть сообщение
тут не релокат нужен.
У этих триневцев через relocate все практически написано...
Но они еще навытворяли mapmanager и vmapsсами что-то.
  Ответить с цитированием
Старый 19.03.2011, 13:09   #79
rsa
Почетный флудер
Старожил
 
Аватар для rsa
 
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
rsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранитаrsa Как самоцвет среди гранита
По умолчанию

На трине просто хак на хаке, вот и приходится совмещать. У нас работает безо всякого ковыряния вмапсов без особых проблем, тестовую версию я уже месяц гоняю. Но ей еще ой как далеко до рабочей... Взять-то код негде, триневский основан на принципиально неверной начальной идее, поэтому портированию и переписыванию не подлежит.
rsa вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2011, 15:19   #80
BLAZEROS
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Вот уж верно сказано...решил как то подержать серверок на тринити(((
Квесты поломаны...вихиклы поломаны...а потом я просто взял и удалил исходники...
Но вот об NPC на транспорте увидел у них недавно...

Кстати уважаемый RSA - (простите модераторы вопрос не по теме)
Я использую Ваш форк но у меня нет возможности держать и на домашнем компе Linux.
Иначе как на Linux он у меня не компилируется на Windows(Даже CMakeом не прокатило.). Приходится только ради этого делать VM - а если тесты проводить а компьютер например слаб для VM.Как быть?

Просьба лично к Вам - добавьте проекты построения для Win в MVS 9.0 или 10.0 если Вас это не затруднит. Буду весьма благодарен.

Для Win приходится юзать BWSRV - форк не плохой но отдаю предпочтение Вашему все же.
  Ответить с цитированием
Ответ

« [mod] Playerbot | Следующей темы нет »

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[10193] Use for Transport::Update arg uint32 type as for other world objects newsbot CMaNGOS Commits 0 15.07.2010 04:20
[9830] Implement taxi/transport event scripts support. newsbot CMaNGOS Commits 0 03.05.2010 18:40
[9808] Simplify TaxiPathNodes data use, specially for transport case. newsbot CMaNGOS Commits 0 29.04.2010 18:51
[9806] Fixed player loading to transport. newsbot CMaNGOS Commits 0 29.04.2010 16:30
Transport event kampeador Запросы 9 27.04.2010 09:25


Текущее время: 17:43. Часовой пояс GMT +3.


ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS
Главная цель проекта MaNGOS - обучающая, поэтому разрешается использовать исходный код и собранную программу только для образовательных целей.
Вы не можете использовать MaNGOS в коммерческих целях, а также не разрешается устанавливать публичные серверы на базе MaNGOS.
Любое копирование материалов, информации в любом виде без указания источника - форума Ru-MaNGOS будет считаться нарушением авторских прав и нарушением Уголовного Кодекса РФ, ст. 146 ст. 147.
Перевод vBulletin: zCarot