|
Модификации ядра Пересмотр и обсуждение текущего кода, реализация новых или отсутствующих возможностей ядра |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
07.07.2011, 17:35 | #41 |
WowCore Dev
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 112
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 51 раз(а) в 25 сообщениях
|
|
07.07.2011, 17:37 | #42 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
|
07.07.2011, 17:41 | #43 |
WowCore Dev
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 112
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 51 раз(а) в 25 сообщениях
|
|
07.07.2011, 18:09 | #44 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
|
07.07.2011, 18:19 | #45 |
Умный
Регистрация: 17.06.2010
Сообщений: 397
Сказал(а) спасибо: 58
Поблагодарили 55 раз(а) в 38 сообщениях
|
Снифф нужен для другого. В комнате стоят мобы, вот ихний снифф и нужен. Ауры понацеплять + поставить их.
|
07.07.2011, 18:58 | #46 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
|
09.07.2011, 13:57 | #48 | |
Гость
Сообщений: n/a
|
Цитата:
|
|
09.07.2011, 16:02 | #49 |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
это не зависит от типа ГО. для любого типа кроме транспорта (там захакано) надо к DEFAULT_VISIBILITY_DISTANCE добавлять что-то вроде половины его максимального размера...
|
Пользователь сказал cпасибо: | LordJZ (09.07.2011) |
09.07.2011, 18:09 | #50 | |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
Цитата:
Код:
--GameObject.cpp bool GameObject::isVisibleForInState(Player const* u, WorldObject const* viewPoint, bool inVisibleList) const { // Not in world if(!IsInWorld() || !u->IsInWorld()) return false; // invisible at client always if(!GetGOInfo()->displayId) return false; // Transport always visible at this step implementation - if(IsTransport() && IsInMap(u)) + if((GetGOInfo()->type == GAMEOBJECT_TYPE_DESTRUCTIBLE_BUILDING || IsTransport()) && IsInMap(u)) return true; // quick check visibility false cases for non-GM-mode if(!u->isGameMaster()) Последний раз редактировалось MaxXx2021; 09.07.2011 в 18:33. |
|
Пользователь сказал cпасибо: |
10.07.2011, 06:05 | #51 | |
Гость
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Спасибо огромное! Наконец-то всё получилось. |
|