|
Регистрация | Файлы | Правила | Альбомы | Дневники | Справка | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
Прочая документация Помощь, книги, инструкции, описания |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
07.09.2010, 00:17 | #1 |
Пользователь
|
[dev] manual debug
Попробую сам описать по порядку все свои действия
Мануал рассчитан на аудиторию ,которая уже умеет на минимальном уровне работать с конфигурацией ,также имеет уже установленную базу данных ,и весь необходимый софт используемый в данном мануале ,включая исходники самого сервера. Итак, Открываем проект с помощью visual studio (разбор идет на примере Visual studio 2010) 1) Выставляем режим Debug (кажется этого хватает? ) 2) Для того что бы запускать сервер прямо из студии(при условии отладки именно mangosd.exe ) устанавливаем проект по умолчанию mangosd Примечание: Возможно можно еще и так - 3)Также по информации вроде как нужны sumbol библиотеки DEBUG- Options and Sеttings скачиваются прямо из этого же меню,устанавливаются сами 4)Устанавливаем рабочую папку (Working directory) [Для того что бы подхватывал *.conf файл ] 5)После Собираем Весь проект с помощью кнопки F7 6)Не Забываем положить в папку bin\Win32_Debug\ Примечание: KiriX: Достаточно положить один конфиг, рилмд рапускать из рабочей папки сервера, а путь до ДБЦ и карт прописать в конфиге a) файлы конфигурации mangosd.conf realmd.conf и по надобности scriptdev2.conf (я думаю возможность отладки sd2 будет разобран чуть позже отдельно) б)папки с dbc maps в)Настроить конфигурационные файлы под себя (естественно тут уже как кому надо ,я допустим выставляю уровень вывода в консоль 3 и уровень записи в файл тоже 3 Код:
LogSQL = 3 PidFile = "" LogLevel = 3 7)После проверяем запуская сервер из папки если прогрузка проходит удачно ,закрываем и запускаем из vs с помощью F5 Итак Когда все запустилось переходим к самому процессу отладки (всем огромное спасибо кто отписался в теме теперь вроде бы я понял как и что ,может быть не все ,но суть ясна) Примечание: нас сейчас на данный момент интересует именно описанные в теме breakpointы, так вот их нужно расставлять в коде ,как будет разобрано чуть ниже. Перекомпилировать не НУЖНО ,во время запущеного с vs сервера можно ставить и удалять брикпоинты . РАБОТАТЬ БУДЕТ Разбирать будем по нескольким примерам: Пример №1 (самый простой ) Находим в окошке проекта (Solution Explorer ) game - world/hadlers -battleground.cpp открываем - ищем функцию (CTRL +F) Код:
void BattleGround::SetBgRaid( uint32 TeamID, Group *bg_raid ) Код:
old_raid = bg_raid; Если нажать правой кнопкой мыши ,то можно выставить необходимые нам параметры для данного брикпоинта чуть ниже в теме есть описание каждого из этих меню. В самом низу есть вкладка BreakPoints ,она вам тоже понадобиться Примечание :так как при запуске главным проектом является mangosd ,то естественно realmd (логин сервер не запускается) ,поэтому запускаем его вручную из папки . Возможно можно еще и так - далее заходим в игру под записью гм ,администратора пишем в чате .debug bg после нажимаем на клавишу H ,переходим на вкладку Поля боя -выбираем поле боя ,нажимаем вступить в бой -вступаем в бой После всех этих действий должен сработать breakpoint ,вас или автоматически свернет на vs ,если этого не произошло свернитесь сами Примечание:Как только срабатывает breakpoint весь мир замораживается ,и никакие действия происходить не будут!!! Для того что бы продолжить выполнение действий нужно в vs нажать F5 (Continue) (не спешите этого делать!) После того как мы свернулись в vs -смотрим Теперь при наведении на переменную видим значения этих переменных Также обратите внимание как выглядит теперь красная точка. Примечание:если вы обратили внимание то большинство значений 0 ,видимо по той простой причине что заход на бг,был произведен в дебаг режиме ,поэтому большинство значений просто не были нужны После того как бы налюбовались и проверили значения ,убедились что в мире ничего не происходит .можно нажать кнопку F5 -и выполнение процесса продолжиться . Пример №2 Всем спасибо за ответы.
__________________
Когда-нибудь на оффе поставят Mangos... Последний раз редактировалось partizanes; 08.09.2010 в 12:00. |
6 пользователя(ей) сказали cпасибо: | alien (09.09.2010), Feel the Power (07.09.2010), KiriX (07.09.2010), Konctantin (26.10.2014), Mayss (30.12.2010), srv38 (08.09.2010) |
07.09.2010, 08:55 | #2 |
Администратор
|
Я делал таким образом (в Release-режиме):
1. Компилю ядро, запускаю. 2. В студии выбираю Debug -> Attach to process -> mangosd.exe (в названиях мог ошибиться, т.к. студии под рукой нет). 3. Потом в нужных местах расставляю точки остановки и нажимаю F10 для дальнейшего перехода по строкам. Данный способ посоветовала Laise, за что ей большое спасибо, т.к. сам не знал. Правда, с СД2 такой номер не прокатывает, отладку так и не получилось запустить. |
2 пользователя(ей) сказали cпасибо: | KiriX (07.09.2010), partizanes (07.09.2010) |
07.09.2010, 09:21 | #3 |
Умный
Регистрация: 02.07.2010
Сообщений: 434
Сказал(а) спасибо: 27
Поблагодарили 73 раз(а) в 45 сообщениях
|
если в опция линкера не стоит "Generate debug info", то ничего дебажится не будет
проверьте в СД2 в свойствах проекта Configuration properties - Linker - Debugging - Generate debug info если стоит No, то отладка при помощи VS будет невозможна Последний раз редактировалось Йоха; 07.09.2010 в 09:25. |
3 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
07.09.2010, 15:06 | #4 |
Модератор
|
Ну, во-первых, надо собирать все проекты в debug mode(в том числе и СД2).
Вот вкратце : 1. Приаттачить студию для отладки можно к любому процессу, если открыт нужный проект, потому что отладка скриптов требует открытый СД2 проект например, а отладка авторизации на сервере потребует аттач к realmd.exe, а не к mangos.exe Так же отладка одного потока останавливает все, т.е вы ткнули бряк на каст спелла - прок, и вы не сможете отследить какие-то другие приходящие клиентские ответы, время как бы "замораживается". См. ниже фильтр потоков 2. Breakpoints - просто ставится напротив нужной строчки по щелчку мыши Настройки бряков : Location - можно задать местоположение брекпойнта через имя файла и номер строки Condition - выполнение брекпойнта не просто по активации, а можно задать какое-то условие, два свойства, логическое - и проверить на true(Is true) или например изменение значения переменной(Has changed) Hit Count - количество "проков" брекпойнта(или прокать всегда(break always)), например вам нужно прокнуть его всего два раза, место такое, ну например мув пакет, что приходит при любом движении мыши, очень неудобно когда куча проков и не знаешь какой когда и где произошел, а с этой опцией все гуд. По умолчанию 0 - срабатывает бесконечное число раз. Filter - фильтр процессов и потоков, например вам нужна активация от конкретного потока(их почти всегда несколько) или процесса, соотв. фильтр по имени или номеру When Hit - когда бряк прокнулся, что-то сделать - например напечтать сообщение, исполнить макрос(подробнее ниже) или просто продолжить выполнение функции/процедуры/метода - как бы пропустив брекпойнт(не останавливая процесс/приложение) http://habrahabr.ru/blogs/net/102178/ - еще более подробно) 3. Трассировка Так всеми вами любимый F10 - Step Over(Шаг с обходом) - делает трассировку основного кода в стеке, проходя(пропуская) другие функции, используется когда нужно быстро пробежатся по коду, просмотреть пару переменных и получить конечный результат Step Into(Шаг с заходом) - трассировка с заходом в каждую встреченную функцию и переход трассировки на код этой функции. Я почти всегда пользуюсь этим видом, а не "F10" Step Out(Шаг с выходом) - банальный выход из функции, где прокнул бряк, естественно с нужным возвратом результатов выполнения и т.д 4. Окна Autos - текущие состояния переменных(массивов, контейнеров и т.д) - в текущий момент(т.е грубо говоря, на желтой полоске) Locals - локальные переменные внутри функции, где в данный момент происходит трассировка Call Stack - стек вызовов, вся цепочка - приводящая к проку брекпойнта, обычно начинается от ворлдовского таймера(потока) и заканчивается нашей функцией, можно проследить вызовы, просто щелкая по нужным функциям Breakpoints - окно брекпойнтов Command Window - командная строка, здесь неактуально Immediate Window - отладочное окно, можно высчитывать результат функций, которые возвращают какое-то значение, ну например CalculateDamage, записав в таком виде Код:
?CalculateDamage(параметры) Output - окно вывода, например информации о компиляции и т.д, думаю все понятно, можно перенаправлять на это окно выводы с функций, но здесб не буду рассказывать, это не столь необходимо, когда есть breakpoint hit и отладочное окно Watch 1...4 - окно просмотра значений переменной/массива, правой кнопкой мыши на переменную/массив и Add Watch. Для чего надо - например вам нужно отследить изменение переменной/массива в процессе трассировки функции, добавляется ватч - и просто трассируете и смотрите в это окошко - не надо каждый раз искать в коде эту переменную/массив и наводить указатель мыши для получения значения, а так же можно прям в этом окошке редактировать значения. Quick Watch - тут же показывает вам результат/значение мгновенно. Threads, Processses, Modules : Окно потоков(как я уже говорил, в момент прока бряка могут выполнятся еще потоки - например пришел от клиента пакет иди запрос к БД) Окно загруженных библиотек(модулей) - (dll и информация о них, например адрес в памяти отлаживаемого процесса)(первый модуль - само приложение, адрес обычно стандартный для PE Windows - 0x00400000) Окно отлаживаемых процесссов(да, их может быть несколько) Memory 1...4 - снимок памяти данного участка в hex-виде, можно указать конкретный адрес Disassembly - показывает все в ассемблерном коде Ну вот и все, да, просмотреть вручную какие-то значения или данные можно, просто наведя мышку на нужный участок(переменная и т.д) при остановке и срабатывании бряка Вот чем я обычно пользуюсь. Кому надо подробнее - гуглите) |
4 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
07.09.2010, 15:25 | #5 |
Администратор
|
Почему надо собирать ядро именно в debug-режиме, ведь отладка также работает и в release?
|
07.09.2010, 15:51 | #6 |
Умный
Регистрация: 02.07.2010
Сообщений: 434
Сказал(а) спасибо: 27
Поблагодарили 73 раз(а) в 45 сообщениях
|
|
07.09.2010, 15:55 | #7 |
Модератор
|
И трассировка работает, и все вышеперечисленные свойства? Насколько я знаю, сборка дебаг содержит отладочную информацию, которая как раз и позволяет вычислять заничения переменных, отслеживать вызовы функций и т.д. Да и в IDA код проще смотрится) Если б близы собирали в дебаге....))
|
07.09.2010, 16:40 | #8 |
MaNGOS Dev
Регистрация: 07.03.2010
Сообщений: 314
Сказал(а) спасибо: 30
Поблагодарили 153 раз(а) в 83 сообщениях
|
Если отключить всю оптимизацию (иначе отладчик VS будет глючить) и включить генерацию отладочной информации, то вполне можно и в релизе отлаживать. Но смысл?
|
07.09.2010, 20:59 | #9 |
Администратор
|
Отладку всегда делаю в релизе, глюков не наблюдал.
|
07.09.2010, 21:48 | #10 |
Пользователь
|
<reseved>
__________________
Когда-нибудь на оффе поставят Mangos... Последний раз редактировалось partizanes; 08.09.2010 в 01:55. |
07.09.2010, 22:32 | #11 |
MaNGOS Dev
Регистрация: 07.03.2010
Сообщений: 314
Сказал(а) спасибо: 30
Поблагодарили 153 раз(а) в 83 сообщениях
|
Стоит только включить оптимизацию...
http://img411.imageshack.us/img411/5412/gggoo.png |
08.09.2010, 02:51 | #12 |
Умный
Старожил
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
|
Отличный мануал, всем спасибо.
Топикстартеру: 6)Не Забываем положить в папку bin\Win32_Debug\ Достаточно положить один конфиг, рилмд рапускать из рабочей папки сервера, а путь до ДБЦ и карт прописать в конфиге |
Пользователь сказал cпасибо: | partizanes (08.09.2010) |
08.09.2010, 12:04 | #13 |
Пользователь
|
Путь к картам и дбц понятно,а вот насчет запуска реалмд ,наверно и так можно?
Примечание: Возможно можно еще и так - и насчет этих библиотек ,нужны они или нет? 3)Также по информации вроде как нужны sumbol библиотеки DEBUG- Options and Sеttings скачиваются прямо из этого же меню,устанавливаются сами
__________________
Когда-нибудь на оффе поставят Mangos... |
08.09.2010, 13:14 | #14 |
Умный
Старожил
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
|
Да это я читал. рилмд пусть прямо во время компила будет запущен из рабочей папки серва (редко его дебажат), а в папку, откуда будет запускаться только что скомпиленный серв, туда только конфиг.
|
08.09.2010, 16:37 | #15 | |
Пользователь
|
Цитата:
realmd - start то дебажится будет именно mangosd ,а реалмд будет просто запущен единственное тут тоже нужно указывать рабочую папку в конфигурации realmd Не знаю как лучше - это просто как вариант
__________________
Когда-нибудь на оффе поставят Mangos... |
|
09.09.2010, 05:24 | #16 |
Умный
Старожил
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
|
А "налету" в дебаге код нельзя менять?
А то я тут задолбался выискивая тормозящие строчки ради одной строки пересобирать мангос и запускать его |
09.09.2010, 09:19 | #17 | |
Администратор
|
Я так обычно и делаю.
Цитата:
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
[10544] Output debug only note for known not implemented packets | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 26.09.2010 18:10 |
[10492] Fixed crash in debug output for some data. | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 16.09.2010 23:40 |
[10395] No debug log output when a certain ability is active | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 21.08.2010 19:22 |
[Manual]Основы правки спеллов | Gerald | Новичкам | 0 | 14.03.2010 01:00 |