|
Регистрация | Файлы | Правила | Альбомы | Дневники | Справка | Пользователи | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
Моды Неофициальная модификация ядра MaNGOS, собственные наработки, расширение функционала |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
15.06.2010, 15:16 | #41 |
Гость
Сообщений: n/a
|
|
15.06.2010, 18:32 | #42 | |
Forum bot
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
|
Цитата:
Билли, ай нид хелп!
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки. |
|
26.07.2010, 13:30 | #43 |
Пользователь
Регистрация: 08.03.2010
Сообщений: 43
Сказал(а) спасибо: 1
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
|
Патч сам должен писать координаты нпс в таблицу, но не пишет. Вот заполненная таблица , патч работает.
Последний раз редактировалось Mr.Grom; 26.07.2010 в 21:01. |
Пользователь сказал cпасибо: | Limpnau (19.10.2010) |
21.12.2010, 23:34 | #44 |
Гость
Сообщений: n/a
|
this support isn't complete because it don't load teh data on table creature_transport
Any solution? |
22.12.2010, 07:30 | #45 |
Forum bot
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
|
No solution. Your idea?
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки. |
22.01.2011, 20:19 | #46 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
Вот еще пища для размышлений. На кате последний эпический квест воргенов, нпц эскортит по движущемуся кораблю в воздухе. Т.Е. в эскорте используется m_creature->GetMotionMaster()->MovePoint(0, A, B, C);
где А, В, С, координаты соответственно на траспорте. Отсюда следует, что нужно возможно делать генерацию координат (Траспортных) в мировые и в генераторе движения при каждом микро телепорте обновлять конечную точку движения и микро точку относительно корабля, если нпц Имеет флаг ON_TRANSPORT. Думаю так если это не хак. А вот что бы просто стояли нужно подумать. |
23.01.2011, 22:15 | #47 | |
Умный
Старожил
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
|
Цитата:
Транспорт - отдельная карта со всеми вытекающими. И передвижение по нему НПС должно быть самым обычным передвижением. Вопрос в том, как правильно обрабатывать транспорт... |
|
24.01.2011, 11:23 | #48 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
А с чего вы взяли что корабли как то обрабатываются? Если из за того что есть Ship.map возможно это только для того что бы корабль просто имел свои координаты и нпц мог по нему эскортить или двигатся. В любом случае происходит движение по кораблю, и без правок там никак сделать его. Нужно делать движение через Мировые координаты. Пример цлк мобы прыгают с корабля на корабль, то в вашем случае я не представляю такого.
|
24.01.2011, 18:04 | #49 | |
Умный
Старожил
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
|
Цитата:
Ага, относительно... Бред... Сделайте нормальную обработку движения транспорта относительно мировой карты и не запаривайте мозг хаком на хаке, т.к. тогда движение НПС осуществляется в пределах ОДНОЙ карты - транспорта, без всяких неуместных относительностей. Относительным должно быть лишь движение самого транспорта, а не маразм типа "движение НПС относительно транспорта + относительно мировой карты и всё это синхронизировать" - утопия. Решать - так решать, а не лепить горбатого... |
|
24.01.2011, 20:18 | #50 | |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
Цитата:
|
|
24.01.2011, 20:53 | #51 |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
а зачем? раз транспорт другая карта, то обрабатываются только точки перемещения с одной карты на другую. так же как разные континенты один относительно другого. все остальное как всегда.
|
Пользователь сказал cпасибо: | KiriX (24.01.2011) |
25.01.2011, 02:29 | #52 |
WowCore Dev
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
|
парни, перечитайте пожалуйста сообщение #22. и сделайте всё правильно, не плодите затычку на затычке. полностью разделяю Kirix на счет этого.
но не разделяю его видение вопроса |
25.01.2011, 06:19 | #53 | |
Умный
Старожил
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
|
Цитата:
Ага, всё! Уловил, но не представляю как это можно сделать. Относительные координаты и таймстамп - как они коррелируют??? А как же: если транспорт - всего лишь ролик - как на него можно сесть в ЛЮБОЙ точке его перемещения? И также уйти с него - оставшись там, где он был _относительно_ текущей карты? (описание этого - пост 47 под оффтопом) |
|
25.01.2011, 11:09 | #54 |
WowCore Dev
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
|
все очень просто - все делает за нас клиент. как только мы персом залазим на транспорт (пепелацы, метро, лифт, корабли - не важно. транспортное ГО), - клиент сам это понимает и начинает присылать в наших мув-пакетах установленный флаг ON_TRANSPORT, основные координаты он в этот момент не меняет и присылает одни и те же, равные координатам корабля. присылает и относительные координаты относительно корабля. нам остается только всем этим правильно воспользоваться.
я думаю, что бы лучше понималось, нужно взять сервер, включить распечатку дампов интересующих опкодов, зайти в мир, найти корабль и посмотреть что там происходит а таймстапм - это по сути бегунок прокрутки. надо при создании мира (запуске сервера) синхронизированно их запустить и как то хранить, что бы в любой момент можно было знать чем равен этот бегунок. и при создании объекта транспорта правильно выставлять это значение в create пакетах. тогда всё будет работать четко. |
25.01.2011, 23:34 | #55 |
Умный
Старожил
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
|
Ещё раз повторю - каким образом узнаём о помещении игрока на транспорт _не в его стартовой зоне_, а когда он уже движется - например, в середине пути. В любой точке пути - слетаем с корабля и оказывается не в стартовой точке, где мы на него сели (а по вашим словам его основные координаты не меняются) - а в той точке карты, где мы по факту слезли с транспорта.
Я не спорю с вами, не отрицаю ваших слов, но пока вы не объясните этот момент, мне будет трудно поверить в абсолютную истинность ваших слов. P.S: Справедливости ради стоит указать - я не имею вообще никакой теории по этому поводу, но ваша версия для меня не объясняет всё... |
26.01.2011, 00:33 | #56 |
WowCore Dev
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
|
да это всё сделает клиент, я ж написал
вот мы уехали на корабле, предположим. едем такие, едем... отвлечемся. тут тема какая... клиент присылает координаты, когда мы перемещаемся персом, так? теперь мы садимся на корабль. ну и как бы не двигаемся предположим. в этом случае клиент ничего не присылает что логично теперь предположим что двигаемся. в этом случае клиент присылает мув-пакеты, но немного не такие. в них основные координаты не меняются, но появился дополнительный блок с координами. это координаты относительно корабля. ну и гуид корабля там еще. когда мы спрыгиваем с корабля, клиент опять начинает слать координаты мировые. обычные. и, о чудо, те координаты, в которых реально находится! вот спрыгнул клиент с корабля в воду, вот и будут приходить теперь координаты клиента в этой воде. когда же мы запрыгиваем на корабль где то на пути его следования, на ходу, что меняется то? клиенту был запущен ролик корабля. клиент то как раз точно знает где в какой момент у него корабль. при запрыгиваении отработают классы по collision и обнаружат, что мы "упали" на проплывающий корабль. всё. теперь что начинает происходить: 1. происходит рассылка апдейт пакета (00А9), в котором апдейтится наш перс, в нем будет сказано что мы сели на корабль. с этого момента все окружающие начнут видеть плывущий корабль и ПЛЫВУЩЕГО вместе с ним нашего перса. если этого не сделать, то наблюдающие увидят следующее: корабль то как плыл, так и плывет. упавший на него перс будет стоять в воздухе на той высоте, где он оказался на корабле (это изза отработки физики столкновений в клиенте). и затем когда корабль уплывет, перс свалится в воду. собственно если кто помнит, все это было у вада. 2. если наш перс начнет перемещаться по кораблю, то наблюдающие будут получать рассылку видоизменных мув-пакетов нашего перса, как раз с учетом того что он на корабле - собсно гуид корабля и дополнительный блок координат. ну и разумеется флаг ON_TRASPORT (или как там вы его зовете). это позволит наблюдающим видеть наши перемещения НА КОРАБЛЕ. теперь еще раз рассмотрим спрыгивание с корабля. что происходит: 1. рассылка А9, в котором сказано что мы слезли с него. т.е. теперь это два разных и независимых объекта. 2. поскольку мы там падаем какое то время, начинает приходить MOVE_HEARTBEAT с обычными мировыми координами. и теми, в которых мы собсно спрыгнули. т.е. наблюдающие уже видят наше падение в новом месте на карте. итак, еще раз - всё делает за нас клиент. нам нужно только этим грамотно воспользоваться. блин, уже на пальцах разжевал, осталось только проглотить Последний раз редактировалось RomanRom2; 26.01.2011 в 00:50. |
5 пользователя(ей) сказали cпасибо: | BloodWarrior (18.03.2011), KiriX (26.01.2011), Konctantin (26.01.2011), MaxXx2021 (17.02.2011), Mayss (27.01.2011) |
17.02.2011, 20:13 | #57 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
Так то это так! Одно но. Раз корабль это отдельная карта, то и заселять мобов нужно в нее? И вести обработку и играть с пакетами нужно относительно этого. Игрок то игроком с ним все просто относительно пространсва, с мобами все сложнее.
|
17.02.2011, 20:23 | #58 |
Умный
Регистрация: 17.06.2010
Сообщений: 397
Сказал(а) спасибо: 58
Поблагодарили 55 раз(а) в 38 сообщениях
|
Транспорт - отдельная карта и координаты там другие. Если привязать карту к ГО, то можно будет обойтись таблицей creature \ gameobject, указав там ИД карты.
|
Пользователь сказал cпасибо: | MaxXx2021 (17.02.2011) |
17.02.2011, 20:25 | #59 | |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
Цитата:
П.С. могу поковырятся в этом, но кто нибудь может подсказать как можно узнать ид карты транспорта и координаты на нем? Последний раз редактировалось MaxXx2021; 17.02.2011 в 20:28. |
|
17.02.2011, 20:39 | #60 |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
в свете последних изменений в картах сабж вполне уже реален без сильного хакания. номер карты лежит в gameobject_template.data6 от соотв. ГО, а координаты на нем - они естественно относительные. абсолютные останутся точкой перехода на ГО.
|
17.02.2011, 23:29 | #61 |
WowCore Dev
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
|
|
18.02.2011, 01:45 | #62 |
Новичок
Регистрация: 07.04.2010
Сообщений: 25
Сказал(а) спасибо: 1
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
|
транспорт на клиенте интересен тем, что апдейт объектов на транспорте вызывается не через карту, а через апдейт транспорта
так что доля правды в этом есть.. для клиента но тогда неперемещающимся плеерам на транспорте не должна обновлятся видимость мира (отсюда вопрос: как это на оффе работает?) Последний раз редактировалось Forgotten; 18.02.2011 в 01:52. |
18.02.2011, 04:10 | #63 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
Судя по наблюдениям, Транспорт это гейм обьект Типа MO_TRANSPORT, просто нужно сделать соотвествующую обработку для него (Что бы он считался картой). РоманРом2 я с вами полностью согласен, но вы все говорите относительно игроков! А то что это ролик помойму, несоотвествие какое то. вчера проверил зашел на летающий корабль, и переодически нажимал .gps мои координаты изменялись сразу же. Корабль движется и движется в прямом смысле этого слова, так же как и моб с GetMotionMaster()->MovePoint. И так что бы я начал что то делать, мне нужно знать, как найти ИД карты (траспорта), и координаты на траспорте что бы я пробовал заселить туда мобов.
П.С. Заселение по ИД Траспорта я так думаю будет самым правильным вариантом, так как все мобы на оффе находятся на кораблях и не выходят за его пределы. Должны быть свои, или принудительно моба не заставть двигатся по кораблю. Последний раз редактировалось MaxXx2021; 18.02.2011 в 04:14. |
18.02.2011, 09:19 | #65 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
|
18.02.2011, 09:34 | #66 | |
Умный
Регистрация: 17.06.2010
Сообщений: 397
Сказал(а) спасибо: 58
Поблагодарили 55 раз(а) в 38 сообщениях
|
Цитата:
Когда я сниффал я заметил, что у каждого транспорта есть seatID.Только зачем оно, когда достаточно просто привязать карту к ГО и все. Там буду свои координаты. Мы их выпишем в creature\gameobject и все. Еще заметил такую интересную вещь как то, что на некоторых ВОТЛКшных транспортах есть и триггеры с вехикл ИД |
|
18.02.2011, 09:51 | #67 | |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
Цитата:
|
|
18.02.2011, 16:47 | #68 |
Forum bot
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: пусто
Сообщений: 841
Сказал(а) спасибо: 286
Поблагодарили 418 раз(а) в 190 сообщениях
Записей в дневнике: 60
|
rsa
MaxXx2021 Пожа-а-а-а-алуйста, спако-о-о-ойнее-е, гаря-а-а-ачии фи-и-и-инские па-а-а-арни... Про-о-о-осто на-апомина-а-а-а-аю...
__________________
Совершенно безопасен для людей, обладающих хотя бы некоторыми минимальными зачатками интеллекта, и способными строить причинно-следственные цепочки. |
19.02.2011, 02:34 | #69 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
|
19.02.2011, 03:26 | #70 |
Новичок
Регистрация: 07.04.2010
Сообщений: 25
Сказал(а) спасибо: 1
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
|
определитесь с терминами
то, что существуют Ship.map, означает только то, что определения высот\ЛОС редиректятся к этому куску геомерии (кстати, как там с блинком, фиром на транспортах?) с таким же успехом можно утверждать что vehicle - отдельная карта не у транспорта, у пассажиров; кажется -1 для обычных транпортов и 0-255 для vehicle Последний раз редактировалось Forgotten; 19.02.2011 в 03:39. |
19.02.2011, 05:35 | #71 | |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
Цитата:
Тогда как вы заставите моба принудительно двигатся скажем к штурвалу относительно мировых координат? Траспорт это точно карта, имеющая свои координаты. Последний раз редактировалось MaxXx2021; 19.02.2011 в 05:40. |
|
19.02.2011, 05:49 | #72 | |
Новичок
Регистрация: 07.04.2010
Сообщений: 25
Сказал(а) спасибо: 1
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
|
опять карта
это отдельно движущаяся система координат, и объекты на ней.. объекты на транспорте не заботятся о движении относительно мира -- их перемещает транспорт Цитата:
|
|
19.02.2011, 06:23 | #73 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
А отдельно движущаяся система координат не есть карта? Оо
|
19.02.2011, 09:56 | #74 |
Умный
Регистрация: 17.06.2010
Сообщений: 397
Сказал(а) спасибо: 58
Поблагодарили 55 раз(а) в 38 сообщениях
|
http://wiki.ytdb.ru/index.php/Map.dbc
610 Transport: Tirisfal to Vengeance Landing 612 Transport: Menethil to Valgarde 613 Transport: Orgrimmar to Warsong Hold 614 Transport: Stormwind to Valiance Keep и т.д |
Пользователь сказал cпасибо: | MaxXx2021 (19.02.2011) |
23.02.2011, 04:31 | #75 |
RuDB Dev
Регистрация: 01.02.2010
Адрес: localhost
Сообщений: 592
Сказал(а) спасибо: 323
Поблагодарили 283 раз(а) в 122 сообщениях
Записей в дневнике: 2
|
посмотрите тут https://github.com/Lynx3d/mangos/com...nx3d:transport
|
Пользователь сказал cпасибо: | MaxXx2021 (26.02.2011) |
18.03.2011, 13:28 | #76 |
Гость
Сообщений: n/a
|
Посмотрел данный патч...
Вот что самое интересное. @@ -726,6 +727,13 @@ bool ChatHandler::HandleGameObjectAddCommand(const char* args) float o = float(chr->GetOrientation()); Map *map = chr->GetMap(); + if(chr->GetTransport()) + { + chr->GetTransport()->AddNpcPassager(id, chr->GetTransOffsetX(), chr->GetTransOffsetY(), chr->GetTransOffsetZ(), chr->GetTransOffsetO()); + WorldDatabase.PQuery("INSERT INTO creature_transport (entry, npc_entry, TransOffsetX, TransOffsetY, TransOffsetZ, TransOffsetO) values (%u, %u, %f, %f, %f, %f)", chr->GetTransport()->GetEntry(), id, chr->GetTransOffsetX(), chr->GetTransOffsetY(), chr->GetTransOffsetZ(), chr->GetTransOffsetO()); + return true; + } Вот этот кусочек кода каким то образом присвоен команде .gobject add если персонаж соответственно на корабле...это неправильно... я сделал вкатал ее в ChatHandler::HandleNpcAddCommand - работает и табла заполняется. И потом езда нипов на траспорте уже реализована на тринити...решил посмотреть... Этот патч грубо как то написан... pCreature->Relocate(GetPositionX() + x, y + GetPositionY(), z + GetPositionZ() , o + GetOrientation()); Когда я был на корабле - и ставил нипа на него - он у меня оказывался на лопасти...и пропадал как только нипы с башни уходили из зоны видимости.при этом пока нипы на башне были видны этот нип двигался стоя на лопасти и двигался вместе с кораблем... Собственно вместо этой строки доавил примерно следующее: Расчет релокации мобов по тринити был таков: pCreature->Relocate( GetPositionX() + (x * cos(GetOrientation()) + y * sin(GetOrientation())), GetPositionY() + (y * cos(GetOrientation()) + x * sin(GetOrientation())), z + GetPositionZ() , o + GetOrientation()); + ко всему еще идет pCreature->SetTransport(this); //pCreature->SetFlags(MOVEFLAG_ONTRANSPORT); Скомпилил, зашел - удивился - нипы катаются и ставятся на транспорт в том месте где собственно стоял перс...он опять же пропадают из зоны видимости вместе с нипами с башни...но при этом остаются юзабельными до пропадания... Вывод: данный патч визуальный эффект и всего то. Последний раз редактировалось BLAZEROS; 18.03.2011 в 13:37. |
18.03.2011, 17:44 | #77 |
Ученый
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
|
тут не релокат нужен. Тут нужно делать новую сетку на корабле. и относительно нее чтобы моб находился в мире. Те траспорт это обьект, но с прикрепленной картой.
|
Пользователь сказал cпасибо: | Lordronn (19.03.2011) |
19.03.2011, 11:59 | #78 |
Гость
Сообщений: n/a
|
Я незнаю обрабатываются ли экстрактором
610 Transport: Tirisfal to Vengeance Landing 612 Transport: Menethil to Valgarde 613 Transport: Orgrimmar to Warsong Hold 614 Transport: Stormwind to Valiance Keep На мангосе. В тринити я заметил то что после реализации этой фичи = у них сменился формат карт вместе с vmaps. Возникает сложность как переписать эту фичу под мангос. Простое выдирание кода как раньше уже не прокатит. Добавлено через 2 минуты У этих триневцев через relocate все практически написано... Но они еще навытворяли mapmanager и vmapsсами что-то. |
19.03.2011, 13:09 | #79 |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
На трине просто хак на хаке, вот и приходится совмещать. У нас работает безо всякого ковыряния вмапсов без особых проблем, тестовую версию я уже месяц гоняю. Но ей еще ой как далеко до рабочей... Взять-то код негде, триневский основан на принципиально неверной начальной идее, поэтому портированию и переписыванию не подлежит.
|
19.03.2011, 15:19 | #80 |
Гость
Сообщений: n/a
|
Вот уж верно сказано...решил как то подержать серверок на тринити(((
Квесты поломаны...вихиклы поломаны...а потом я просто взял и удалил исходники... Но вот об NPC на транспорте увидел у них недавно... Кстати уважаемый RSA - (простите модераторы вопрос не по теме) Я использую Ваш форк но у меня нет возможности держать и на домашнем компе Linux. Иначе как на Linux он у меня не компилируется на Windows(Даже CMakeом не прокатило.). Приходится только ради этого делать VM - а если тесты проводить а компьютер например слаб для VM.Как быть? Просьба лично к Вам - добавьте проекты построения для Win в MVS 9.0 или 10.0 если Вас это не затруднит. Буду весьма благодарен. Для Win приходится юзать BWSRV - форк не плохой но отдаю предпочтение Вашему все же. |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
[10193] Use for Transport::Update arg uint32 type as for other world objects | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 15.07.2010 04:20 |
[9830] Implement taxi/transport event scripts support. | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 03.05.2010 18:40 |
[9808] Simplify TaxiPathNodes data use, specially for transport case. | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 29.04.2010 18:51 |
[9806] Fixed player loading to transport. | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 29.04.2010 16:30 |
Transport event | kampeador | Запросы | 9 | 27.04.2010 09:25 |