|
Моды Неофициальная модификация ядра MaNGOS, собственные наработки, расширение функционала |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
19.03.2011, 15:39 | #81 |
Умный
Регистрация: 17.06.2010
Сообщений: 397
Сказал(а) спасибо: 58
Поблагодарили 55 раз(а) в 38 сообщениях
|
Есть тестовая ветка у дева тринити - Шаурена
https://github.com/Shauren/TrinityCore Он ее сделал для переписывания транспорта. Удалил хаки с релоком, с таблицей для мобов. Я не проверял, может кому интересно поковырять будет |
23.01.2012, 17:01 | #83 | |
MaNGOS Dev
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
|
Цитата:
Как говорил РоманРом2 - клиент ничего не шлет, если на транспорте не двигаться, следовательно, позиция не обновляется, следовательно, обновлять ее на сервере нельзя, все взаимодействия ВорлдОбжектов надо рассчитывать с учетом "саб-мап" и относительных координат, а не только мировых координат. |
|
24.01.2012, 17:48 | #84 |
Гость
Сообщений: n/a
|
Дурацкий вопрос.
А что если вообще не трогать мировую карту? Посчитаем её как материк. У нас есть некий транспорт со своим центром координат (точка 0). Карта транспорта распространяется на некую область вокруг этого центра. Когда игрок попадает в карту, то он на корабле. Все нпс ставятся в этой же зоне. Меняем положение центра координат и все должно работать. Есть еще 1 идея. Мы ведь используем vmaps для расчета путей беготни нпс? И нам известны все координаты корабля. Забиваем все координаты нпс так, чтобы они были на транспорте всегда и пусть сервер сам меняет местоположение нпс |
25.01.2012, 13:26 | #85 |
MaNGOS Dev
Регистрация: 09.02.2010
Сообщений: 594
Сказал(а) спасибо: 315
Поблагодарили 438 раз(а) в 181 сообщениях
|
Игрока должны видеть с глобальной карты и наоборот, как минимум. Так что при проверке видимости (и рассылке пакетов движений видящим?) пересчет все равно нужен.
__________________
Так как устал объяснять знайте ICQ не пользуюсь |
25.01.2012, 14:24 | #86 | |
Гость
Сообщений: n/a
|
Цитата:
|
|
25.01.2012, 16:37 | #87 |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
вообще все это давно сделано... и даже VMAPS на кораблях отлично работают. но проблем еще - хоть лопатой греби, причем самые крупные в выскребании давно обросших ссылками хаков на перемещение телепортом...
|
26.01.2012, 10:27 | #88 | |
MaNGOS Dev
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
|
Цитата:
Например, каждая карта будет хранить список подкарт (транспортов), которые сейчас на ней находятся, так же будет хранить бэйз-мап - ту, на которой находится она сама. |
|
31.01.2012, 08:54 | #89 | |
MaNGOS Dev
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
|
Цитата:
|
|
31.01.2012, 18:05 | #90 | |
Гость
Сообщений: n/a
|
Цитата:
|
|
31.01.2012, 22:35 | #91 |
Пользователь
Регистрация: 06.01.2012
Сообщений: 98
Сказал(а) спасибо: 12
Поблагодарили 33 раз(а) в 21 сообщениях
|
|
01.02.2012, 02:27 | #92 | |
Гость
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Все значения, наверное, можно откопать с maps |
|
01.02.2012, 20:00 | #93 | |
MaNGOS Dev
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
|
Цитата:
На офе было замечено, что лок на транспорте умеет ставить портал => не только кричеру умеют ездить на транспортах, но и ГО. Если понятно каким опкодов заставить ездить кричеров на клиенте, то ГО - не понятно. Еще заметил интересный кусок кода: PHP код:
|
|
02.02.2012, 11:54 | #94 | ||
Гость
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Цитата:
|
||
14.05.2012, 19:57 | #95 |
Новичок
Регистрация: 18.04.2010
Сообщений: 10
Сказал(а) спасибо: 7
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
На эмуляторе Ascent(который давно сдох) NPC на транспорте были еще со времен версии 2.3.3 или 2.4.0. Но служили они в качестве декораций. Там как-бы игрок NPC видит, а вот они его - нет.
Это проявляется тем, что при взаимодействии с NPC - он как будто находится в другом измерении. |
14.05.2012, 22:53 | #96 | |
YTDB Dev
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 259
Сказал(а) спасибо: 28
Поблагодарили 280 раз(а) в 136 сообщениях
|
Цитата:
|
|
03.06.2012, 12:48 | #97 |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
в результате длительных копаний клиента и сервера, сниффов и натурных экспериментов выяснилось, что большинство описанных в треде гипотез ну не то чтобы полная х...ня, но на истину не тянут. истина, как обычно, где-то посередине... описывать долго, да скорее всего тут и не осталось никого кому это интересно.
PS но до чего крива текущая система транспорта - это да... видимо ее со времен wowd никто так и не пробовал доработать |
02.04.2015, 08:24 | #98 |
Ученый
|
Некро пост возможно, но все же, на сколько транспорт реализован в CMangos? нет возможности проверить, так бы сам проверил...
И какие актуальные патчи\моды, существуют реализации этого на mangos, или все печально? |
02.04.2015, 19:21 | #99 |
Новичок
Регистрация: 05.09.2010
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
|
03.04.2015, 07:06 | #100 |
Ученый
|
RSA ещё писал про то, что можно допилить в его ядре транспорт как он есть, в https://github.com/mangosR2/mangos/issues/657 там же есть и ссылка на реп SilverIce, где он писал код по транспорту для mangos https://github.com/mangosR2/mangos/i...omment-4025290
Последний раз редактировалось Mayss; 03.04.2015 в 07:08. |
03.04.2015, 21:24 | #101 |
WowCore Dev
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
|
тоже перечитал топик
можно продолжить подискутировать на эту тему, если конечно еще есть с кем. от себя могу сказать следующее: http://wowcore.ru/history2/quaternion/ и поэтому увидев... ... слегка расстроился. очень интересно послушать какие то новые умозаключения и гипотезы, особенно после моей "гипотезы", доказанной и реализованной за пол года до этого поста rsa. |
Пользователь сказал cпасибо: | Mayss (04.04.2015) |
07.04.2015, 21:59 | #102 |
Новичок
Регистрация: 05.09.2010
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
ну пока что, вот наглядный вариант рабочей версии с Р2:
https://drive.google.com/open?id=0B9...RHM&authuser=0 подшаманил с командой добавления нпц, и вот такие дела. Нпц существуют только на одной мапе (тобишь когда корабль возвращается в "родную" локу, они появляются), надо как-то по-другому привязать к транспорту |
08.04.2015, 05:03 | #103 |
Ученый
|
Возможно что они исчезают, когда "воспроизводится ролик перемещения корабля, визуальный", то есть карта корабля исчезает, а за место неё воспроизводится ролик.
Последний раз редактировалось Mayss; 08.04.2015 в 05:05. |
08.04.2015, 12:48 | #104 |
Новичок
Регистрация: 05.09.2010
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
не похоже. Тоесть если например добавлю нпц разных на 2-х картах, то вот они так и будут меняться. В одной локации одни - в другой другие.
|
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
[10193] Use for Transport::Update arg uint32 type as for other world objects | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 15.07.2010 04:20 |
[9830] Implement taxi/transport event scripts support. | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 03.05.2010 18:40 |
[9808] Simplify TaxiPathNodes data use, specially for transport case. | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 29.04.2010 18:51 |
[9806] Fixed player loading to transport. | newsbot | CMaNGOS Commits | 0 | 29.04.2010 16:30 |
Transport event | kampeador | Запросы | 9 | 27.04.2010 09:25 |