Ru-MaNGOS

Вернуться   Ru-MaNGOS > Флуд > Флудильня

Важная информация

Флудильня Разговоры на любые темы.

Мы устаем постоянно работать. Иногда надо где-то немного отдохнуть. Пожалуйста, не надо здесь устраивать бардак.

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 19.09.2011, 21:18   #1
Minimajack
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию maps, vmaps etc....

Добрался до карт...точнее уже 3 дня ломаю голову что дальше делать.
Карта высот - есть, хорошо можно ужать откинув V8, либо V9; моделировал построение меша...вместо карты высот - результат сжатие максимум в 6 раз для одного MCNK-чанка, что в принципе печально.
Навмеш - примитивный есть, пока без m2 и wmo.
И самое проблемное - LOS, высота с учетом объектов, collision....в полной печали, насколько понял во второй реализации карт мангос использовал kd-tree, сейчас bsp-tree.
H2O - вода...даже не брался
И навмеш необходим, но и без vmap - никуда не деться. Кто то пробовал объединить структуры или использовать какие либо другие реализации карт? Сколько ни гуглил - закрытые пространства bsp-tree; открытые kd-tree. Каких либо других вариантов, как будто, и не существует
  Ответить с цитированием
Старый 27.09.2011, 00:20   #2
Minimajack
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

ковыряю навмеш дальше...времени многовато потратил, а толку не особо добился
на скриншоте один из удачных вариантов формирования навмеша...381 треугольник, то бишь коэффициент 65,536/381 = 172
с совершенно простыми конечно лучше там всего 2 треугольника
с более сложными поверхностями от 1500 до 2500 треугольников.
Если бы еще подобрать правильные параметры...
  Ответить с цитированием
Старый 27.09.2011, 23:52   #3
Minimajack
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

продолжение плясок...загрузка моделей для формирования "правильного" ландшафта...
тест

зы можно переделать под аплет для сайта
  Ответить с цитированием
Старый 29.09.2011, 02:09   #4
SergiK_KilleR
Пользователь
 
Аватар для SergiK_KilleR
 
Регистрация: 07.03.2010
Сообщений: 46
Сказал(а) спасибо: 15
Поблагодарили 53 раз(а) в 14 сообщениях
SergiK_KilleR Скоро придёт к известности
По умолчанию

а каковы затраты по ресурсам при формировании 3D модели?
(если делать аплетом для сайта)
SergiK_KilleR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.09.2011, 10:14   #5
Minimajack
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SergiK_KilleR Посмотреть сообщение
а каковы затраты по ресурсам при формировании 3D модели?
(если делать аплетом для сайта)
по идее затраты; только на передачу файлов, формирование происходит на стороне клиента. На сервере желательно хранить в развернутом виде все MPQ (файлы моделей, текстуры) - большие объемы для обычного хостинга не подойдут, для домашнего запросто.
зы если я правильно понял вопрос

Добавлено через 1 час 49 минут
wmo - загрузка вроде правильная ( еще бы с ориентацией на адт разобраться )
Косячище вылез с алгоритмом построения навмеша
Кусочек ironforge

Последний раз редактировалось Minimajack; 29.09.2011 в 22:25.
  Ответить с цитированием
Старый 29.09.2011, 17:26   #6
Deamon
WowCore Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 112
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 51 раз(а) в 25 сообщениях
Deamon Скоро придёт к известности
По умолчанию

У меня уже давно лежат готовые матричные формулы для поворота и расположения точек модели.
В том говне, что есть в исходниках WoWWorldViewer и той знаменитой вики - сам черт ногу сломит. Если нужно, когда я вернусь домой - могу выложить свои формулы.
Мне они уже давно не нужны, т.к. ВоВом я уже год не занимаюсь, а народу могут хоть как-то помочь
Deamon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.09.2011, 17:34   #7
Minimajack
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Deamon Посмотреть сообщение
У меня уже давно лежат готовые матричные формулы для поворота и расположения точек модели.
В том говне, что есть в исходниках WoWWorldViewer и той знаменитой вики - сам черт ногу сломит. Если нужно, когда я вернусь домой - могу выложить свои формулы.
Мне они уже давно не нужны, т.к. ВоВом я уже год не занимаюсь, а народу могут хоть как-то помочь
буду благодарен.
потихоньку ковыряю навмеш в вмо:

к сожалению не все гладко на больших вмо постоянно разрывы контуров. все же надо использовать всю информацию об объектах, включая флаги.

Последний раз редактировалось Minimajack; 29.09.2011 в 22:30.
  Ответить с цитированием
Старый 03.10.2011, 16:16   #8
Minimajack
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

почти готовый к употреблению навмеш
на скриншоте monestary cemetery, особых разрывов или потерь регионов нет, правда скорость работы не впечатляет( и потребление памяти приличное) на селероне 2,4 получилось в районе 3 минут.
Изначальное кол-во треугольников 22087 - навмеш содержит 1905.
  Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
при аггро мобы проваливаются (vmaps включены) Mozillaman Баг-репорты 35 12.09.2011 13:58
[11305] more safe code in vmaps and Field class newsbot CMaNGOS Commits 17 06.04.2011 12:47
[11122] Create InstanceSave for non-instanceable maps. newsbot CMaNGOS Commits 0 09.02.2011 05:17
Ключи для ad.exe и извлечения vmaps DiffuSer Новичкам 5 30.12.2010 00:37
vmaps pavelzubkov Корзина 12 17.08.2010 18:32


Текущее время: 13:05. Часовой пояс GMT +3.


ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS
Главная цель проекта MaNGOS - обучающая, поэтому разрешается использовать исходный код и собранную программу только для образовательных целей.
Вы не можете использовать MaNGOS в коммерческих целях, а также не разрешается устанавливать публичные серверы на базе MaNGOS.
Любое копирование материалов, информации в любом виде без указания источника - форума Ru-MaNGOS будет считаться нарушением авторских прав и нарушением Уголовного Кодекса РФ, ст. 146 ст. 147.
Перевод vBulletin: zCarot