Ru-MaNGOS

Вернуться   Ru-MaNGOS > Ядро > Опкоды, Формулы, Клиент

Важная информация

Опкоды, Формулы, Клиент Разбор и изучение взаимодействия клиента с сервером

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 02.09.2016, 18:14   #1
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию M2

Кто-нибудь копался в модельках?
Интересует геометрия. А именно вертексты.

Исходя из заголовка чанка MD20 M2 файла, можно определить количество вертексов, хранимых в модельке.
Исходя из скинов .skin можно определить, какие из вертексов используются в данном скине, с помощью lookup-таблицы.
Я пока не понимаю, почему, допустим в модельке из заголовка получается ~50k вертексов, а при чтении скинов получается, что суммарно в них используется только ~15k...
Инфу беру с https://wowdev.wiki/M2
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.09.2016, 21:25   #2
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

геометрия для чего именно? если для path finding, то достаточно знать внешние границы без деталей что там внутри. у m2 на сколько помню существует отдельная описательная часть в файле, которая очень грубо описывает внешнюю границу, мы ее использовали. надо поднимать исходники, на память что где конечно не вспомню.

может Deamon быстрее расскажет, у него ведь вон чего, возможно m2 разбирается.
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Amaru (03.09.2016)
Старый 03.09.2016, 23:52   #3
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от RomanRom2 Посмотреть сообщение
геометрия для чего именно? если для path finding, то достаточно знать внешние границы без деталей что там внутри. у m2 на сколько помню существует отдельная описательная часть в файле, которая очень грубо описывает внешнюю границу, мы ее использовали. надо поднимать исходники, на память что где конечно не вспомню.

может Deamon быстрее расскажет, у него ведь вон чего, возможно m2 разбирается.
Интересует полное распарсивание файламодели. С логической составляющей. То есть, интересует смысловая нагрузка полученной информации. Например, привязки определенного вертекса к мешу, текстуры к материалу, материала к мешу и т.п. Можно сказать, полноценный импорт/экспорт.
С чем я с столкнулся - это с тем, что в блоке данных вертексов лежат вертексы ни на что не завязанные, то есть ни используются ни в одном из скинов. А таких вертексов примерно две трети
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.09.2016, 00:36   #4
RomanRom2
WowCore Dev
 
Аватар для RomanRom2
 
Регистрация: 31.03.2010
Сообщений: 468
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 106 раз(а) в 70 сообщениях
RomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всемRomanRom2 Это имя известно всем
По умолчанию

это нормально у близзов в клиенте много мусора, контента который уже не используется.
ок, посмотрю что есть, но повторюсь, мы не вдавались в полноценный импорт/экспорт, ибо этого не нужно было.
RomanRom2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2016, 16:46   #5
Deamon
WowCore Dev
 
Регистрация: 11.03.2010
Сообщений: 112
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 51 раз(а) в 25 сообщениях
Deamon Скоро придёт к известности
По умолчанию

Пожалуй я въеду на хромой козе

M2 - содержит поле vertex'ов. Каждый vertex - это точка в 3d пространстве + нормаль + две пары текстурных координат + индексы и весы для костей, которые влияют на эту току.

Skin файл - это:
1) материалы, которые ссылаются на имя текстуры, которое содержится в M2 файле
2) Mesh, который определяет какие треугольники нужно рендерить

При этом может существовать несколько skin файлов, и какой из них используется зависит от текущего уровня Lod. Никто никогда не проверял, но по идее каждый последущий skin файл менее детализирован, чем предыдущий. Этим и можно объяснить наличие в супе vertex'ов точек, которые на первый взгляд не используются: одни точки используются более детализированным skin файлом, другие - менее детализированным skin файлом.
Deamon вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
RomanRom2 (13.10.2016)
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 09:52. Часовой пояс GMT +3.


ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS
Главная цель проекта MaNGOS - обучающая, поэтому разрешается использовать исходный код и собранную программу только для образовательных целей.
Вы не можете использовать MaNGOS в коммерческих целях, а также не разрешается устанавливать публичные серверы на базе MaNGOS.
Любое копирование материалов, информации в любом виде без указания источника - форума Ru-MaNGOS будет считаться нарушением авторских прав и нарушением Уголовного Кодекса РФ, ст. 146 ст. 147.
Перевод vBulletin: zCarot