Ru-MaNGOS

Вернуться   Ru-MaNGOS > Ядро > Модификации ядра

Важная информация

Модификации ядра Пересмотр и обсуждение текущего кода, реализация новых или отсутствующих возможностей ядра

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20.07.2013, 00:17   #1
Dubstep
Пользователь
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 71
Сказал(а) спасибо: 22
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Dubstep На верном пути
По умолчанию Археология и всё что с ней связано

Доброго времени суток. Ребята кто нибудь копался в данном направлении? Удалось пока найти 2 опкода которые каким то образом связаны и пару дбц. Пока интересно как оно отображает на карте точки.

зы. что то тут вообще у вас скучно
Dubstep вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2013, 00:36   #2
ZGN
Новичок
 
Регистрация: 01.10.2011
Сообщений: 23
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 15 раз(а) в 10 сообщениях
ZGN На верном пути
По умолчанию

Можно снифануть!)
ZGN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2013, 18:24   #3
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

Клиент 4.3.4?

Код:
enum ArchaeologyBranches
{
    ARCHAEOLOGY_BRANCH_DWARF        = 1,
    ARCHAEOLOGY_BRANCH_DRAENEI      = 2,
    ARCHAEOLOGY_BRANCH_FOSSIL       = 3,
    ARCHAEOLOGY_BRANCH_NIGHT_ELF    = 4,
    ARCHAEOLOGY_BRANCH_NERUBIAN     = 5,
    ARCHAEOLOGY_BRANCH_ORC          = 6,
    ARCHAEOLOGY_BRANCH_TOLVIR       = 7,
    ARCHAEOLOGY_BRANCH_TROLL        = 8,
    ARCHAEOLOGY_BRANCH_VRYKUL       = 27,
    ARCHAEOLOGY_BRANCH_OTHER        = 29,
};

struct ResearchBranchEntry
{
    uint32      ID;                                         // 0
    DBCString   name;                                       // 1
    //uint32    FieldID;                                    // 2
    uint32      currency;                                   // 3
    //char*     icon;                                       // 4
    uint32      specItemId;                                 // 5
};

struct ResearchProjectEntry
{
    uint32      ID;                                         // 0
    DBCString   name;                                       // 1
    DBCString   description;                                // 2
    uint32      rare;                                       // 3
    uint32      branchId;                                   // 4
    uint32      spellId;                                    // 5
    uint32      Complexity;                                 // 6
    //char*     iconPath;                                   // 7
    uint32      req_currency_amt;                           // 8

    bool IsVaid() const
    {
        return branchId != ARCHAEOLOGY_BRANCH_OTHER;
    }
};

struct ResearchSiteEntry
{
    uint32 ID;                                              // 0
    uint32 mapId;                                           // 1
    uint32 POIid;                                           // 2
    DBCString areaName;                                     // 3
    //uint32 flags;                                         // 4 all entries have same flags

    bool IsValid() const
    {
        return ID != 140 && // template
            ID != 142 &&    // template
            ID != 161 &&    // template
            ID != 471 &&    // vashj'ir
            ID != 473 &&    // vashj'ir
            ID != 475;      // vashj'ir
    }
};
PLAYER_FIELD_RESEARCHING_1 - сюда кладутся текущие исследуемые проекты, значение - ID из ResearchProject.dbc, размер - 2 байта. Размер 4 * 8 = 32 байта, т.е. 16 проектов, но реально используется только 9 - количество используемых бранчей из ResearchBranch.dbc, отображает прокты в интерфейсе

PLAYER_FIELD_RESERACH_SITE_1 - места текущих раскопок, 2 байта, значение из ResearchSite.dbc. Длина 32 байта, все используются. Отображает на карте точки.

CMSG_REQUEST_RESEARCH_HISTORY - 0x3306
пустой пакет

SMSG_RESEARCH_SETUP_HISTORY - 0x10B6
ответ сервера на предыдущий опкод, содержит информацию о завершенных исследованиях - количество каждого из собранных артифактов и дату последней сборки

SMSG_RESEARCH_COMPLETE - 0x35A6
три 4-байтовых числа, одно из них - бранч, остальные - неизвестно
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Dubstep (21.07.2013)
Старый 21.07.2013, 13:23   #4
Dubstep
Пользователь
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 71
Сказал(а) спасибо: 22
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Dubstep На верном пути
По умолчанию

да, 4.3.4. спасибо за информацию. По какому принципу бранчи должны активироваться?
Dubstep вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.07.2013, 16:04   #5
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

Может ты имел в виду, по какому принципу места раскопок генерируются?
Рандомно, в зависимости от скилла, по 4 на материк.
Аутленд с 300, Нортренд с 375, Ульдум, Хиджал, Сумеречное Нагорье с 450.
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Dubstep (21.07.2013)
Старый 21.07.2013, 16:10   #6
Dubstep
Пользователь
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 71
Сказал(а) спасибо: 22
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Dubstep На верном пути
По умолчанию

Может не так написал. Сами иконки(Тролли, Дварфы и тп).
Сейчас их так активировал: SetUInt32Value(PLAYER_FIELD_RESEARCHING_1 + 5, 215);
Как я понимаю зависит от скилла активация их

За точки пока не берусь, не сильно представляю как там взаимодействовать.

Цитата:
Сообщение от Dubstep Посмотреть сообщение
Может не так написал. Сами иконки(Тролли, Дварфы и тп).
Сейчас их так активировал: SetUInt32Value(PLAYER_FIELD_RESEARCHING_1 + 5, 215);
Как я понимаю зависит от скилла активация их

За точки пока не берусь, не сильно представляю как там взаимодействовать.
с этим вроде разобрался, открываются новые расы при повышении скила.

Что происходит с проектом когда учишь его? К примеру открываю троллей, собрал его, на месте его появится опять случайный?

Последний раз редактировалось NeatElves; 23.07.2013 в 23:17.
Dubstep вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.07.2013, 20:53   #7
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dubstep Посмотреть сообщение
с этим вроде разобрался, открываются новые расы при повышении скила.

Что происходит с проектом когда учишь его? К примеру открываю троллей, собрал его, на месте его появится опять случайный?
Да. Но нужно учитывать, что "редкие" артефакты можно собрать только 1 раз.

Добавлено через 4 минуты
Цитата:
Сообщение от Dubstep Посмотреть сообщение
Может не так написал. Сами иконки(Тролли, Дварфы и тп).
Сейчас их так активировал: SetUInt32Value(PLAYER_FIELD_RESEARCHING_1 + 5, 215);
Как я понимаю зависит от скилла активация их

За точки пока не берусь, не сильно представляю как там взаимодействовать.
Иконки активируются если в PLAYER_FIELD_RESEARCHING_1 есть соответствующий расе проект, на офе проект добавляется когда первый раз "копнули" место раскопок.

PLAYER_FIELD_RESEARCHING_1 - последовательность по 2 байта, с ними нужно работать так:
Код:
for (uint32 i = 0; i < MAX_RESEARCH_PROJECTS; ++i)
    SetUInt16Value(PLAYER_FIELD_RESEARCHING_1 + i / 2, i % 2, projectId);

Последний раз редактировалось Amaru; 21.07.2013 в 20:58.
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Dubstep (21.07.2013)
Старый 21.07.2013, 21:19   #8
Dubstep
Пользователь
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 71
Сказал(а) спасибо: 22
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Dubstep На верном пути
По умолчанию

Как я понимаю хранить историю для SMSG_RESEARCH_SETUP_HISTORY нужно в табличках?
SMSG_RESEARCH_COMPLETE после раскопок или после сбора артефакта отправляется?

буду благодарен если скажите ещё для них сабы
Dubstep вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.07.2013, 22:45   #9
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dubstep Посмотреть сообщение
Как я понимаю хранить историю для SMSG_RESEARCH_SETUP_HISTORY нужно в табличках?
да
Цитата:
SMSG_RESEARCH_COMPLETE после раскопок или после сбора артефакта отправляется?
после сбора
Цитата:
буду благодарен если скажите ещё для них сабы
CMSG_REQUEST_RESEARCH_HISTORY - 0x3306
6704A0

SMSG_RESEARCH_SETUP_HISTORY - 0x10B6
9F7A00 6E9370

SMSG_RESEARCH_COMPLETE - 0x35A6
9F7A70 6AD080
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Dubstep (23.07.2013)
Старый 23.07.2013, 21:53   #10
Dubstep
Пользователь
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 71
Сказал(а) спасибо: 22
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Dubstep На верном пути
По умолчанию

Опять добрался до запила

Вообщем так получается:
Учу профу, она мне генерирует точки и тут сразу вопрос:
Она мне генерит только в калимдоре и восточном королевстве? Или только в калимдоре или в восточном королевстве.

Далее сами точки, прилетаю на место, и вот тут вопрос, координаты точек где то хранятся? чтобы можно было прибор ставить с красным, жёлтым или зелёным индикатором
И как отсеить места где можно капнуть только 1 раз, т.е. может где то в дбц есть эти значения. Неужели всё это надо хранить в базе?
Dubstep вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 10:04   #11
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dubstep Посмотреть сообщение
Опять добрался до запила

Вообщем так получается:
Учу профу, она мне генерирует точки и тут сразу вопрос:
Она мне генерит только в калимдоре и восточном королевстве? Или только в калимдоре или в восточном королевстве.

Далее сами точки, прилетаю на место, и вот тут вопрос, координаты точек где то хранятся? чтобы можно было прибор ставить с красным, жёлтым или зелёным индикатором
И как отсеить места где можно капнуть только 1 раз, т.е. может где то в дбц есть эти значения. Неужели всё это надо хранить в базе?
Она генерит по 4 точки на каждом континенте. Если скила для континента не хватает, то не генерит.

На офе для каждого места раскопок фиксированное количество мест, где лежат артефакты, но не менее 3, в к клиенте они нигде не прописаны. В каждом месте за раз находится 3 артефакта.
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 10:20   #12
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

Точки можно спарсить с вовхеда, то в игре их нужно отсеять на предмет принадлежания к месту раскопок. По хорошему когда игрок начинает копать надо тоже проверять где он находиться.
Это можно сделать с помощью алгоритма проверки принадлежания точки многоугольнику. Каждое место раскопок - многоугольник, его айди - POIid из ResearchSite.dbc. Координаты точек лежат в QuestPOIPoint.dbc.
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 18:04   #13
blackmanos
Новичок
 
Регистрация: 22.03.2010
Сообщений: 11
Сказал(а) спасибо: 19
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
blackmanos На верном пути
По умолчанию

А кто-нибудь знает в пандах ничего не менялось со структурой данных в
PLAYER_FIELD_RESEARCHING_1
PLAYER_FIELD_RESERACH_SITE_1
blackmanos вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 18:26   #14
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

PLAYER_FIELD_RESERACH_SITE_1
этого в пандах нет
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
blackmanos (24.07.2013), SeT (28.03.2014)
Старый 24.07.2013, 21:50   #15
blackmanos
Новичок
 
Регистрация: 22.03.2010
Сообщений: 11
Сказал(а) спасибо: 19
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
blackmanos На верном пути
По умолчанию

Похоже в динамик перекинули, спс.

Последний раз редактировалось blackmanos; 25.07.2013 в 19:48.
blackmanos вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2013, 20:41   #16
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

оно теперь в PLAYER_DYNAMIC_FIELD_RESEARCH_SITES
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
SeT (28.03.2014)
Старый 30.07.2013, 10:20   #17
blackmanos
Новичок
 
Регистрация: 22.03.2010
Сообщений: 11
Сказал(а) спасибо: 19
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
blackmanos На верном пути
По умолчанию

а данные каким образом теперь отравляются? Вернее номера точек для раскопок
blackmanos вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2014, 03:10   #18
SeT
Ученый
 
Аватар для SeT
 
Регистрация: 13.03.2010
Сообщений: 110
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 23 раз(а) в 14 сообщениях
SeT На верном пути
По умолчанию

Кто-нибудь разобрался с показом точек в Пандах?
Решение в лоб
Код:
for (uint32 count = 0; count < 16; ++count)
    SetDynamicUInt32Value(PLAYER_DYNAMIC_FIELD_RESEARCH_SITES, count, id);
Не работает
SeT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2014, 08:52   #19
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SeT Посмотреть сообщение
Кто-нибудь разобрался с показом точек в Пандах?
Решение в лоб
Код:
for (uint32 count = 0; count < 16; ++count)
    SetDynamicUInt32Value(PLAYER_DYNAMIC_FIELD_RESEARCH_SITES, count, id);
Не работает
Значит динамик филды неправильно реализованы
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2014, 15:18   #20
SeT
Ученый
 
Аватар для SeT
 
Регистрация: 13.03.2010
Сообщений: 110
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 23 раз(а) в 14 сообщениях
SeT На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Amaru Посмотреть сообщение
Значит динамик филды неправильно реализованы
Для итемов ITEM_DYNAMIC_FIELD_MODIFIERS нормально работает (показывает когда предмет перекован). Может значение PLAYER_DYNAMIC_FIELD_RESEARCH_SITES не правильное? Там нужно брать PLAYER_END или нет? Во всех дампах вижу что учитывается либо UNIT_END либо PLAYER_END.

Последний раз редактировалось SeT; 28.03.2014 в 15:21.
SeT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2014, 16:30   #21
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

в 5.4.1 так
Код:
enum EObjectDynamicFields
{
    OBJECT_DYNAMIC_END                               = 0x0,
};

enum EUnitDynamicFields
{
    UNIT_DYNAMIC_PASSIVE_SPELLS                      = OBJECT_DYNAMIC_END + 0x0, // Size: 0x1
    UNIT_DYNAMIC_WORLD_EFFECTS                       = OBJECT_DYNAMIC_END + 0x1, // Size: 0x1
    UNIT_DYNAMIC_END                                 = OBJECT_DYNAMIC_END + 0x2,
};

enum EPlayerDynamicFields
{
    PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITES                    = UNIT_DYNAMIC_END + 0x0, // Size: 0x1
    PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITE_PROGRESS            = UNIT_DYNAMIC_END + 0x1, // Size: 0x1
    PLAYER_DYNAMIC_DAILY_QUESTS_COMPLETED            = UNIT_DYNAMIC_END + 0x2, // Size: 0x1
    PLAYER_DYNAMIC_END                               = UNIT_DYNAMIC_END + 0x3
};

enum EItemDynamicFields
{
    ITEM_DYNAMIC_MODIFIERS                           = OBJECT_DYNAMIC_END + 0x0, // Size: 0x1
    ITEM_DYNAMIC_END                                 = OBJECT_DYNAMIC_END + 0x1
};
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
SeT (28.03.2014)
Старый 28.03.2014, 17:35   #22
SeT
Ученый
 
Аватар для SeT
 
Регистрация: 13.03.2010
Сообщений: 110
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 23 раз(а) в 14 сообщениях
SeT На верном пути
По умолчанию

Видимо динамик филды действительно не правильно реализованы
SeT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2014, 19:53   #23
SeT
Ученый
 
Аватар для SeT
 
Регистрация: 13.03.2010
Сообщений: 110
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 23 раз(а) в 14 сообщениях
SeT На верном пути
По умолчанию

https://github.com/Neket007/TrinityC...bject.cpp#L923

Подсмотрел тут, как посылаются Dynamic Fields.
У предметов перековка отображается, а игроку никак не хотят показываться, ни PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITES, ни PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITE_PROGRESS. PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITES ставил с номерами точек из ResearchSite. PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITE_PROGRESS просто значения 1-3 как я понял.
SeT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.03.2014, 03:11   #24
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SeT Посмотреть сообщение
https://github.com/Neket007/TrinityC...bject.cpp#L923

Подсмотрел тут, как посылаются Dynamic Fields.
У предметов перековка отображается, а игроку никак не хотят показываться, ни PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITES, ни PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITE_PROGRESS. PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITES ставил с номерами точек из ResearchSite. PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITE_PROGRESS просто значения 1-3 как я понял.
Бери снифай тогда и проверяй, получаешь ли их вообще
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
SeT (01.04.2014)
Старый 31.03.2014, 23:47   #25
SeT
Ученый
 
Аватар для SeT
 
Регистрация: 13.03.2010
Сообщений: 110
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 23 раз(а) в 14 сообщениях
SeT На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Amaru Посмотреть сообщение
Бери снифай тогда и проверяй, получаешь ли их вообще
Проснифал, получаю

Код:
...
                         
| 0x1FD1 | 00 00 01 (есть динамик поля) 04 (маска изменённых полей) 00 00 00 01 (есть изменённые значения) FF (маска изменённых значений, 8) 00 00 00 0C (первая точка исследований, 12) 00 00 00 | . . . . . . . . . . . . . . . . |
| 0x1FE1 | 14 00 00 00 A7 00 00 00 D3 00 00 00 DF 00 00 00 | . . . . . . . . . . . . . . . . |
| 0x1FF1 | 17 01 00 00 2F 01 00 00 3D 01 00 00             | . . . . / . . . = . . .         |
http://paste2.org/yFZtf4gA
SeT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.04.2014, 00:27   #26
Amaru
MaNGOS Dev
 
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
Amaru На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SeT Посмотреть сообщение
Проснифал, получаю

Код:
...
                         
| 0x1FD1 | 00 00 01 (есть динамик поля) 04 (маска изменённых полей) 00 00 00 01 (есть изменённые значения) FF (маска изменённых значений, 8) 00 00 00 0C (первая точка исследований, 12) 00 00 00 | . . . . . . . . . . . . . . . . |
| 0x1FE1 | 14 00 00 00 A7 00 00 00 D3 00 00 00 DF 00 00 00 | . . . . . . . . . . . . . . . . |
| 0x1FF1 | 17 01 00 00 2F 01 00 00 3D 01 00 00             | . . . . / . . . = . . .         |
http://paste2.org/yFZtf4gA
На карте стоит галка - отмечать точки раскопок?
Amaru вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
SeT (01.04.2014)
Старый 01.04.2014, 00:36   #27
SeT
Ученый
 
Аватар для SeT
 
Регистрация: 13.03.2010
Сообщений: 110
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 23 раз(а) в 14 сообщениях
SeT На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Amaru Посмотреть сообщение
На карте стоит галка - отмечать точки раскопок?
Стоит) убирал, ставил, толку нет... Может в 5.0.х по другому это все было, но тогда бы на итемах тоже не показывалось.
Пойду попробую на старт аккаунте проснифать на оффе.
SeT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.04.2014, 01:38   #28
SeT
Ученый
 
Аватар для SeT
 
Регистрация: 13.03.2010
Сообщений: 110
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 23 раз(а) в 14 сообщениях
SeT На верном пути
По умолчанию

Качаться лень, археология только с 20 уровня, исправил так. Проблема была в кривой маске изменённых полей.
SeT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.09.2014, 17:28   #29
moJIto
Новичок
 
Регистрация: 29.08.2014
Сообщений: 29
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
moJIto На верном пути
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SeT Посмотреть сообщение
Качаться лень, археология только с 20 уровня, исправил так. Проблема была в кривой маске изменённых полей.
а не подскажешь как это всё таки выглядит ? что сейчас кладётся в первое и второе поле ?
Изображения
Тип файла: jpg 541aebf50077913c5d4f16d8.jpg (24.6 Кб, 15 просмотров)
moJIto вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.09.2014, 01:27   #30
SeT
Ученый
 
Аватар для SeT
 
Регистрация: 13.03.2010
Сообщений: 110
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 23 раз(а) в 14 сообщениях
SeT На верном пути
По умолчанию

Все доступные раскопки по очереди кладутся в PLAYER_DYNAMIC_RESEARCH_SITES. У вас на скрине постоянно идёт запись в 0 позицию, а должно быть 0 1 2 3 4 и т.д.
SeT вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
moJIto (19.09.2014)
Старый 19.09.2014, 04:15   #31
moJIto
Новичок
 
Регистрация: 29.08.2014
Сообщений: 29
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
moJIto На верном пути
Хорошо

окей, понял) нашел ещё косяк во флагах полей...
moJIto вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.09.2014, 00:35   #32
moJIto
Новичок
 
Регистрация: 29.08.2014
Сообщений: 29
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
moJIto На верном пути
По умолчанию

копался копался, но до сих пор не выходит... появилось 2 вопроса:
PLAYER_DYNAMIC_FIELD_RESEARCH_SITE_PROGRESS что отправляется в этом поле?
и PLAYER_FIELD_RESEARCHING - используется ли это поле?
moJIto вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.09.2014, 14:08   #33
SeT
Ученый
 
Аватар для SeT
 
Регистрация: 13.03.2010
Сообщений: 110
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 23 раз(а) в 14 сообщениях
SeT На верном пути
По умолчанию

PLAYER_DYNAMIC_FIELD_RESEARCH_SITE_PROGRESS - прогресс и отправляет, сколько раз уже было выкопано.

PLAYER_FIELD_RESEARCHING используется
SeT вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Археология - ранние версии Warcraft tempura Флудильня 7 23.05.2010 04:50


Текущее время: 03:49. Часовой пояс GMT +3.


ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS
Главная цель проекта MaNGOS - обучающая, поэтому разрешается использовать исходный код и собранную программу только для образовательных целей.
Вы не можете использовать MaNGOS в коммерческих целях, а также не разрешается устанавливать публичные серверы на базе MaNGOS.
Любое копирование материалов, информации в любом виде без указания источника - форума Ru-MaNGOS будет считаться нарушением авторских прав и нарушением Уголовного Кодекса РФ, ст. 146 ст. 147.
Перевод vBulletin: zCarot