Ru-MaNGOS

Вернуться   Ru-MaNGOS > Ядро > Патчи

Важная информация

Патчи Если кто-то хочет выложить не свой готовый патч - не забудьте указать автора и источник.

Если кто-то хочет задать вопрос по патчу - велкам.

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 11.07.2011, 18:28   #1
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию [patch] Creature Off Hand Attack

Сейчас ситуация такая: NPC имея в левой руке какое либо оружие, не бьют ей. Данный патч поправляет данную ситуацию.

Автор: Я

патч на гите: https://github.com/bwsrv/mangos/comm...5e400e19930cfc

Дополнение к патчу:
https://github.com/bwsrv/mangos/comm...c2c67855b52a42

патч файлом: в аттаче!

diff:
Код:
diff --git a/src/game/Creature.cpp b/src/game/Creature.cpp
index 928c956..68fe6b0 100644
--- a/src/game/Creature.cpp
+++ b/src/game/Creature.cpp
@@ -355,8 +355,10 @@ bool Creature::UpdateEntry(uint32 Entry, Team team, const CreatureData *data /*=
 
     SetUInt32Value(UNIT_NPC_FLAGS,GetCreatureInfo()->npcflag);
 
-    SetAttackTime(BASE_ATTACK,  GetCreatureInfo()->baseattacktime);
-    SetAttackTime(OFF_ATTACK,   GetCreatureInfo()->baseattacktime);
+    uint32 attackTimer = GetCreatureInfo()->baseattacktime;
+
+    SetAttackTime(BASE_ATTACK,  attackTimer);
+    SetAttackTime(OFF_ATTACK,   attackTimer - attackTimer/4);
     SetAttackTime(RANGED_ATTACK,GetCreatureInfo()->rangeattacktime);
 
     uint32 unitFlags = GetCreatureInfo()->unit_flags;

@@ -1180,8 +1194,11 @@ void Creature::SelectLevel(const CreatureInfo *cinfo, float percentHealth, float
     SetBaseWeaponDamage(BASE_ATTACK, MINDAMAGE, cinfo->mindmg * damagemod);
     SetBaseWeaponDamage(BASE_ATTACK, MAXDAMAGE, cinfo->maxdmg * damagemod);
 
-    SetFloatValue(UNIT_FIELD_MINRANGEDDAMAGE,cinfo->minrangedmg * damagemod);
-    SetFloatValue(UNIT_FIELD_MAXRANGEDDAMAGE,cinfo->maxrangedmg * damagemod);
+    SetBaseWeaponDamage(OFF_ATTACK, MINDAMAGE, cinfo->mindmg * damagemod);
+    SetBaseWeaponDamage(OFF_ATTACK, MAXDAMAGE, cinfo->maxdmg * damagemod);
+
+    SetFloatValue(UNIT_FIELD_MINRANGEDDAMAGE, cinfo->minrangedmg * damagemod);
+    SetFloatValue(UNIT_FIELD_MAXRANGEDDAMAGE, cinfo->maxrangedmg * damagemod);
 
     SetModifierValue(UNIT_MOD_ATTACK_POWER, BASE_VALUE, cinfo->attackpower * damagemod);
 }
diff --git a/src/game/CreatureAI.cpp b/src/game/CreatureAI.cpp
index 30b03d9..695697b 100644
--- a/src/game/CreatureAI.cpp
+++ b/src/game/CreatureAI.cpp
@@ -122,22 +122,30 @@ CanCastResult CreatureAI::DoCastSpellIfCan(Unit* pTarget, uint32 uiSpell, uint32
         return CAST_FAIL_IS_CASTING;
 }
 
+bool CreatureAI::AttackByType(WeaponAttackType attType)
+{
+    // Make sure our attack is ready before checking distance
+    if (m_creature->isAttackReady(attType) && m_creature->CanReachWithMeleeAttack(m_creature->getVictim()))
+    {
+        m_creature->AttackerStateUpdate(m_creature->getVictim(), attType);
+        m_creature->resetAttackTimer(attType);
+        WeaponAttackType attTypeTwo = (attType == BASE_ATTACK ? OFF_ATTACK : BASE_ATTACK);	
+        if (m_creature->getAttackTimer(attTypeTwo) < 500)	
+            m_creature->setAttackTimer(attTypeTwo, 500);
+        return true;
+    }
+
+    return false;
+}
+
 bool CreatureAI::DoMeleeAttackIfReady()
 {
     // Check target
     if (!m_creature->getVictim())
         return false;
 
-    // Make sure our attack is ready before checking distance
-    if (!m_creature->isAttackReady())
-        return false;
-
-    // If we are within range melee the target
-    if (!m_creature->CanReachWithMeleeAttack(m_creature->getVictim()))
-        return false;
+    if (AttackByType(BASE_ATTACK))
+        return true;
 
-    m_creature->AttackerStateUpdate(m_creature->getVictim());
-    m_creature->resetAttackTimer();
+    if (m_creature->haveOffhandWeapon())
+        return AttackByType(OFF_ATTACK);
 
-    return true;
+    return false;
 }
diff --git a/src/game/CreatureAI.h b/src/game/CreatureAI.h
index 78ec0b0..5f46f34 100644
--- a/src/game/CreatureAI.h
+++ b/src/game/CreatureAI.h
@@ -25,6 +25,7 @@
 #include "Dynamic/ObjectRegistry.h"
 #include "Dynamic/FactoryHolder.h"
 #include "ObjectGuid.h"
+#include "Unit.h"
 
 class WorldObject;
 class GameObject;
@@ -163,6 +164,7 @@ class MANGOS_DLL_SPEC CreatureAI
         virtual bool canReachByRangeAttack(Unit*) { return false; }
 
         ///== Helper functions =============================
+        bool AttackByType(WeaponAttackType attType = BASE_ATTACK);
         bool DoMeleeAttackIfReady();
         CanCastResult DoCastSpellIfCan(Unit* pTarget, uint32 uiSpell, uint32 uiCastFlags = 0, ObjectGuid uiOriginalCasterGUID = ObjectGuid());
 
diff --git a/src/game/StatSystem.cpp b/src/game/StatSystem.cpp
index 99f0975..20e55a8 100644
--- a/src/game/StatSystem.cpp
+++ b/src/game/StatSystem.cpp
@@ -901,18 +901,20 @@ void Creature::UpdateAttackPowerAndDamage(bool ranged)
     SetInt32Value(index_mod, (uint32)attPowerMod);          //UNIT_FIELD_(RANGED)_ATTACK_POWER_MODS field
     SetFloatValue(index_mult, attPowerMultiplier);          //UNIT_FIELD_(RANGED)_ATTACK_POWER_MULTIPLIER field
 
-    if(ranged)
+    if (ranged)
         return;
+
     //automatically update weapon damage after attack power modification
     UpdateDamagePhysical(BASE_ATTACK);
+    UpdateDamagePhysical(OFF_ATTACK);
 }
 
 void Creature::UpdateDamagePhysical(WeaponAttackType attType)
 {
-    if(attType > BASE_ATTACK)
+    if (attType > OFF_ATTACK)
         return;
 
-    UnitMods unitMod = UNIT_MOD_DAMAGE_MAINHAND;
+    UnitMods unitMod = (attType == BASE_ATTACK ? UNIT_MOD_DAMAGE_MAINHAND : UNIT_MOD_DAMAGE_OFFHAND);
 
     /* difference in AP between current attack power and base value from DB */
     float att_pwr_change = GetTotalAttackPowerValue(attType) - GetCreatureInfo()->attackpower;
@@ -922,14 +924,14 @@ void Creature::UpdateDamagePhysical(WeaponAttackType attType)
     float total_pct   = GetModifierValue(unitMod, TOTAL_PCT);
     float dmg_multiplier = GetCreatureInfo()->dmg_multiplier;
 
-    float weapon_mindamage = GetWeaponDamageRange(BASE_ATTACK, MINDAMAGE);
-    float weapon_maxdamage = GetWeaponDamageRange(BASE_ATTACK, MAXDAMAGE);
+    float weapon_mindamage = GetWeaponDamageRange(attType, MINDAMAGE);
+    float weapon_maxdamage = GetWeaponDamageRange(attType, MAXDAMAGE);
 
     float mindamage = ((base_value + weapon_mindamage) * dmg_multiplier * base_pct + total_value) * total_pct;
     float maxdamage = ((base_value + weapon_maxdamage) * dmg_multiplier * base_pct + total_value) * total_pct;
 
-    SetStatFloatValue(UNIT_FIELD_MINDAMAGE, mindamage);
-    SetStatFloatValue(UNIT_FIELD_MAXDAMAGE, maxdamage);
+    SetStatFloatValue(attType == BASE_ATTACK ? UNIT_FIELD_MINDAMAGE : UNIT_FIELD_MINOFFHANDDAMAGE, mindamage);
+    SetStatFloatValue(attType == BASE_ATTACK ? UNIT_FIELD_MAXDAMAGE : UNIT_FIELD_MAXOFFHANDDAMAGE, maxdamage);
 }
 
 /*#######################################
diff --git a/src/game/Unit.cpp b/src/game/Unit.cpp
index 15372cd..c27f3e8 100644
--- a/src/game/Unit.cpp
+++ b/src/game/Unit.cpp
@@ -239,7 +239,8 @@ Unit::Unit() :
         m_auraModifiersGroup[i][NONSTACKING_VALUE] = 0.0f;
         m_auraModifiersGroup[i][NONSTACKING_PCT] = 0.0f;
     }
-                                                            // implement 50% base damage from offhand
+
+    // implement 50% base damage from offhand
     m_auraModifiersGroup[UNIT_MOD_DAMAGE_OFFHAND][TOTAL_PCT] = 0.5f;
 
     for (int i = 0; i < MAX_ATTACK; ++i)
@@ -372,6 +373,11 @@ void Unit::Update( uint32 update_diff, uint32 p_time )
         setAttackTimer(BASE_ATTACK, (update_diff >= base_att ? 0 : base_att - update_diff) );
     }
 
+    if (uint32 base_att = getAttackTimer(OFF_ATTACK))
+    {
+        setAttackTimer(OFF_ATTACK, (update_diff >= base_att ? 0 : base_att - update_diff) );
+    }
+
     // update abilities available only for fraction of time
     UpdateReactives( update_diff );
 
@@ -390,7 +396,15 @@ bool Unit::haveOffhandWeapon() const
     if(GetTypeId() == TYPEID_PLAYER)
         return ((Player*)this)->GetWeaponForAttack(OFF_ATTACK,true,true);
     else
+    {
+        uint32 ItemId = GetUInt32Value(UNIT_VIRTUAL_ITEM_SLOT_ID + 1);
+        ItemEntry const* itemInfo = sItemStore.LookupEntry(ItemId);
+
+        if (itemInfo && itemInfo->Class == ITEM_CLASS_WEAPON)
+            return true;
+
         return false;
+    }
 }
@@ -3079,7 +3093,6 @@ uint32 Unit::CalculateDamage (WeaponAttackType attType, bool normalized)
                 min_damage = GetFloatValue(UNIT_FIELD_MINOFFHANDDAMAGE);
                 max_damage = GetFloatValue(UNIT_FIELD_MAXOFFHANDDAMAGE);
                 break;
-                // Just for good manner
             default:
                 min_damage = 0.0f;
                 max_damage = 0.0f;
Вложения
Тип файла: patch attackp.patch (8.8 Кб, 6 просмотров)

Последний раз редактировалось MaxXx2021; 10.08.2011 в 15:57.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
evilstar (15.07.2011), Mayss (13.07.2011), partizanes (12.07.2011), PSZ (13.07.2011)
Старый 11.07.2011, 18:47   #2
SeT
Ученый
 
Аватар для SeT
 
Регистрация: 13.03.2010
Сообщений: 110
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 23 раз(а) в 14 сообщениях
SeT На верном пути
По умолчанию

вполне вероятно, что на мобов вешается аура, позволяющая бить им с 2х рук.
SeT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.07.2011, 18:53   #3
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SeT Посмотреть сообщение
вполне вероятно, что на мобов вешается аура, позволяющая бить им с 2х рук.
Наврятли! Что бы каждому мобу, который носит офф хенд давать ауру, по мне очень бредово звучит.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 01:12   #4
Mayss
Ученый
 
Аватар для Mayss
 
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Россия, Сибирь, Новокузнецк
Сообщений: 137
Сказал(а) спасибо: 194
Поблагодарили 19 раз(а) в 13 сообщениях
Mayss На лучшее можно только надеяться...
Отправить сообщение для Mayss с помощью Skype™
По умолчанию

А если это аура которая определяет ap, скорость, уровень и ранг моба и по формуле высчитывает скорость и урон с оф хенда моба?
Mayss вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 03:33   #5
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Mayss Посмотреть сообщение
А если это аура которая определяет ap, скорость, уровень и ранг моба и по формуле высчитывает скорость и урон с оф хенда моба?
Вы предсталяеете давать такую ауру огромному кол-ву мобов, так же с уверенностью можно сказать, что базовая атака тоже идет от спелла и берет значения из базы

Последний раз редактировалось MaxXx2021; 12.07.2011 в 03:40.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 09:03   #6
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Копипаст чтоли???
Первая часть патча - к чему вообще эти изменения?
Что было не так до этого?
Код:
m_attackTimer[type] = uint32((GetAttackTime(type) == 0 ? 1500 : GetAttackTime(type)) * m_modAttackSpeedPct[type]);
Неверно ну заменил ты ноль (на каком, кстати, основании? ) на 1500, а модификатор кто будет применять?
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 10:25   #7
PSZ
Ученый
 
Регистрация: 07.03.2010
Сообщений: 138
Сказал(а) спасибо: 200
Поблагодарили 143 раз(а) в 49 сообщениях
PSZ Обладатель прекрасной аурыPSZ Обладатель прекрасной ауры
По умолчанию

Все умножается, на скобки посмотри.
PSZ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 10:45   #8
YuruY
YTDB Dev
 
Аватар для YuruY
 
Регистрация: 01.02.2010
Сообщений: 288
Сказал(а) спасибо: 125
Поблагодарили 97 раз(а) в 53 сообщениях
YuruY Скоро придёт к известностиYuruY Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
1. Стоило лудше бы вынести значения в базу или же делать относительно базовой атаки?
Судя по сниффам, приходят данные:

UNIT_FIELD_MINOFFHANDDAMAGE
UNIT_FIELD_MAXOFFHANDDAMAGE
UNIT_FIELD_BASEATTACKTIME_2

p.s: Нарыл обсуждение у себя этого в хистори аськи аж от 21.01.11.))

__________________
http://ytdb.ru/
http://svn2.assembla.com/svn/ytdbase/

Последний раз редактировалось YuruY; 12.07.2011 в 10:52.
YuruY вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
MaxXx2021 (12.07.2011)
Старый 12.07.2011, 10:58   #9
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от YuruY Посмотреть сообщение
Судя по сниффам, приходят данные:

UNIT_FIELD_MINOFFHANDDAMAGE
UNIT_FIELD_MAXOFFHANDDAMAGE
UNIT_FIELD_BASEATTACKTIME_2

p.s: Нарыл обсуждение у себя этого в хистори аськи аж от 21.01.11.))

те в базу выносить?

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
Копипаст чтоли???
Первая часть патча - к чему вообще эти изменения?
Что было не так до этого?
а то что значения GetAttackTime(OFF_ATTACK) нету в базе значит и придет 0. Поэтому и спрашиваю в базе делать новые поля?

UNIT_FIELD_MINOFFHANDDAMAGE
UNIT_FIELD_MAXOFFHANDDAMAGE
UNIT_FIELD_BASEATTACKTIME_2

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
Копипаст чтоли???
где вы тут копипаст нашли?

Последний раз редактировалось MaxXx2021; 21.05.2012 в 20:02.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 11:22   #10
YuruY
YTDB Dev
 
Аватар для YuruY
 
Регистрация: 01.02.2010
Сообщений: 288
Сказал(а) спасибо: 125
Поблагодарили 97 раз(а) в 53 сообщениях
YuruY Скоро придёт к известностиYuruY Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Поэтому и спрашиваю в базе делать новые поля?
Я просто увидел обсуждение, уточнил что по сниффам видел, дальше решайте сами.
__________________
http://ytdb.ru/
http://svn2.assembla.com/svn/ytdbase/
YuruY вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 11:33   #11
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от YuruY Посмотреть сообщение
Я просто увидел обсуждение, уточнил что по сниффам видел, дальше решайте сами.
Ну если по сниффам приходит, значит будем делать через базу! Спасибо YuruY
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 11:41   #12
KiriX
Умный
Старожил
 
Аватар для KiriX
 
Регистрация: 06.03.2010
Сообщений: 886
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 433 раз(а) в 181 сообщениях
Записей в дневнике: 4
KiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человекKiriX Реально хороший человек
По умолчанию

Скобки не заметил, сорри
А первая часть всё равно не понятно зачем изменяется. Я про этот файл: СreatureAI.cpp
KiriX вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 13:08   #13
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от KiriX Посмотреть сообщение
Скобки не заметил, сорри
А первая часть всё равно не понятно зачем изменяется. Я про этот файл: СreatureAI.cpp
А то что, там только BASE_ATTACK идет и все. А нам нудно и левой рукой что бы бил

Добавлено через 1 час 23 минуты
Цитата:
Сообщение от YuruY Посмотреть сообщение
Я просто увидел обсуждение, уточнил что по сниффам видел, дальше решайте сами.
YuruY А у вас не будет пару сниффов, о содержании этих полей. Надо значение mindmg, maxdmg и minoffdmg, maxoffdmg что бы я мог примерно всем мобам в базе выставить приближенные значения для начала, относильно базового урона. А там уже дело сбора инфы
П.С. и скорости тоже.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 13:25   #14
YuruY
YTDB Dev
 
Аватар для YuruY
 
Регистрация: 01.02.2010
Сообщений: 288
Сказал(а) спасибо: 125
Поблагодарили 97 раз(а) в 53 сообщениях
YuruY Скоро придёт к известностиYuruY Скоро придёт к известности
По умолчанию

Те про которые писал, там снифф чисто без боя (мобов которые дерутся с обоих рук тоже не так много), все поля по нулям кроме "UNIT_FIELD_BASEATTACKTIME_Х" (оно всегда заполнено почемуто, не важно бой был с мобом или нет), позже эти поля в сниффах не изучал больше. Если нужно могу для изучения кинуть снифф какогонибудь данжа к примеру, там сами смотрите (версию уточните только 4.0.6, 4.1.0, 4.2.0).
__________________
http://ytdb.ru/
http://svn2.assembla.com/svn/ytdbase/

Последний раз редактировалось YuruY; 12.07.2011 в 13:28.
YuruY вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 13:30   #15
virusav
Администратор
 
Аватар для virusav
 
Регистрация: 19.02.2010
Сообщений: 492
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 341 раз(а) в 154 сообщениях
virusav Реально хороший человекvirusav Реально хороший человекvirusav Реально хороший человекvirusav Реально хороший человек
Отправить сообщение для virusav с помощью ICQ
По умолчанию

Смотрел снифф выполнения квеста "Перемирие?", там есть данные боя, но везде, где смотрел, UNIT_FIELD_BASEATTACKTIME_2=UNIT_FIELD_BASEATTACKT IME=2000.

Возможно, по кодам нпц будет проще искать по сниффам, т.к. хз, у кого есть offhand, а у кого - нет.
virusav вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 13:32   #16
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от YuruY Посмотреть сообщение
Те про которые писал, там снифф чисто без боя (мобов которые дерутся с обоих рук тоже не так много), все поля по нулям кроме "UNIT_FIELD_BASEATTACKTIME_Х" (оно всегда заполнено почемуто, не важно бой был с мобом или нет), позже эти поля в сниффах не изучал больше. Если нужно могу для изучения кинуть снифф какогонибудь данжа к примеру, там сами смотрите (версию уточните только 4.0.6, 4.1.0, 4.2.0).
От сниффа не откажусь . Любую версию можно.

Можно снифф черного хранителя в долине эха. В испытании крестоносца у рога два вепона. Испытание чемпиона у Иллюзии Ванклифа. Битва за подгород (Орда Сильвана с двумя мечами). Битва За Подгород (Альянс, король Рин с двумя мечами). Дарион Могрейн в Акерусе с двумя мечами. Если кто сможет сделать данные сниффы буду рад

Последний раз редактировалось MaxXx2021; 12.07.2011 в 13:37.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 19:23   #17
YuruY
YTDB Dev
 
Аватар для YuruY
 
Регистрация: 01.02.2010
Сообщений: 288
Сказал(а) спасибо: 125
Поблагодарили 97 раз(а) в 53 сообщениях
YuruY Скоро придёт к известностиYuruY Скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от virusav Посмотреть сообщение
Смотрел снифф выполнения квеста "Перемирие?", там есть данные боя, но везде, где смотрел, UNIT_FIELD_BASEATTACKTIME_2=UNIT_FIELD_BASEATTACKT IME=2000.
Тоже заметил, изучал много тогда, разные значения ооочень редко встречал.
Цитата:
Возможно, по кодам нпц будет проще искать по сниффам, т.к. хз, у кого есть offhand, а у кого - нет.
Я искал по экипировке, насчет второго оружия в руке.

Цитата:
Можно снифф черного хранителя в долине эха. В испытании крестоносца у рога два вепона. Испытание чемпиона у Иллюзии Ванклифа. Битва за подгород (Орда Сильвана с двумя мечами). Битва За Подгород (Альянс, король Рин с двумя мечами). Дарион Могрейн в Акерусе с двумя мечами. Если кто сможет сделать данные сниффы буду рад
До этого не добрался еще. Глянь ПМ.
__________________
http://ytdb.ru/
http://svn2.assembla.com/svn/ytdbase/
YuruY вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
MaxXx2021 (13.07.2011)
Старый 12.07.2011, 20:49   #18
virusav
Администратор
 
Аватар для virusav
 
Регистрация: 19.02.2010
Сообщений: 492
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 341 раз(а) в 154 сообщениях
virusav Реально хороший человекvirusav Реально хороший человекvirusav Реально хороший человекvirusav Реально хороший человек
Отправить сообщение для virusav с помощью ICQ
По умолчанию

Пересмотрел несколько сниффов, нашел только один случай, где значения разные, но это оказался игрок.
virusav вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
KiriX (13.07.2011)
Старый 13.07.2011, 11:35   #19
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Обновил патч, патч работает без базы! Данные берутся относительно базовой атаки. Так как некоторая инфа в ядре уже есть по этому поводу.
Патч, готов! Теперь ждем ответа от DEVs

Последний раз редактировалось MaxXx2021; 13.07.2011 в 15:57.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
6 пользователя(ей) сказали cпасибо:
evilstar (13.07.2011), Gerald (15.07.2011), KiriX (14.07.2011), Mayss (13.07.2011), partizanes (14.07.2011), PSZ (13.07.2011)
Старый 14.07.2011, 18:26   #20
Mayss
Ученый
 
Аватар для Mayss
 
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Россия, Сибирь, Новокузнецк
Сообщений: 137
Сказал(а) спасибо: 194
Поблагодарили 19 раз(а) в 13 сообщениях
Mayss На лучшее можно только надеяться...
Отправить сообщение для Mayss с помощью Skype™
По умолчанию

Почему-то не обращают внимания, на данный патч, в виду того что не до него?, думаю вполне нужный патч.
Mayss вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.08.2011, 11:59   #21
MaxXx2021
Ученый
 
Аватар для MaxXx2021
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Кыргызстан
Сообщений: 266
Сказал(а) спасибо: 41
Поблагодарили 115 раз(а) в 34 сообщениях
MaxXx2021 Скоро придёт к известности
По умолчанию

Внес кое какие изменения: По просьбе Владимира убрал новый UnitField и сделал по аналогии плееров удары двумя руками. Патч в аттаче поменяю позже.

https://github.com/bwsrv/mangos/comm...c2c67855b52a42

Последний раз редактировалось MaxXx2021; 10.08.2011 в 12:01.
MaxXx2021 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[11323] Avoid explicit use HIGHGUID_UNIT as creature high guid in guids or creature creating. newsbot CMaNGOS Commits 0 07.04.2011 20:14
[11311] Add SCRIPT_COMMAND_ATTACK_START to initiate attack by creature. newsbot CMaNGOS Commits 0 03.04.2011 21:00
[10929] Move game event creature morphing code to Creature::UpdateEntry newsbot CMaNGOS Commits 0 28.12.2010 22:00
[10561] Avoid ask AI for direct controlled creature at attack. newsbot CMaNGOS Commits 0 30.09.2010 17:20


Текущее время: 19:57. Часовой пояс GMT +3.


ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS
Главная цель проекта MaNGOS - обучающая, поэтому разрешается использовать исходный код и собранную программу только для образовательных целей.
Вы не можете использовать MaNGOS в коммерческих целях, а также не разрешается устанавливать публичные серверы на базе MaNGOS.
Любое копирование материалов, информации в любом виде без указания источника - форума Ru-MaNGOS будет считаться нарушением авторских прав и нарушением Уголовного Кодекса РФ, ст. 146 ст. 147.
Перевод vBulletin: zCarot