|
Опкоды, Формулы, Клиент Разбор и изучение взаимодействия клиента с сервером |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
01.11.2014, 17:55 | #1 | |
Пользователь
Регистрация: 26.09.2012
Сообщений: 93
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
Версии:
1)На Cmangos форум перебрались. 2)Вов задолбал. 3)Придумайте сами XD Цитата:
Код:
// SpellEffect.dbc struct SpellEffectEntry { //uint32 Id; // 0 m_ID uint32 Effect; // 73-75 m_effect float EffectMultipleValue; // 106-108 m_effectAmplitude uint32 EffectApplyAuraName; // 100-102 m_effectAura uint32 EffectAmplitude; // 103-105 m_effectAuraPeriod int32 EffectBasePoints; // 82-84 m_effectBasePoints (don't must be used in spell/auras explicitly, must be used cached Spell::m_currentBasePoints) //float unk_320_4; // 169-171 3.2.0 float DmgMultiplier; // 156-158 m_effectChainAmplitude uint32 EffectChainTarget; // 109-111 m_effectChainTargets int32 EffectDieSides; // 76-78 m_effectDieSides uint32 EffectItemType; // 112-114 m_effectItemType uint32 EffectMechanic; // 85-87 m_effectMechanic int32 EffectMiscValue; // 115-117 m_effectMiscValue int32 EffectMiscValueB; // 118-120 m_effectMiscValueB float EffectPointsPerComboPoint; // 124-126 m_effectPointsPerCombo uint32 EffectRadiusIndex; // 94-96 m_effectRadiusIndex - spellradius.dbc uint32 EffectRadiusMaxIndex; // 97-99 4.0.0 float EffectRealPointsPerLevel; // 79-81 m_effectRealPointsPerLevel ClassFamilyMask EffectSpellClassMask; // 127-129 m_effectSpellClassMask uint32 EffectTriggerSpell; // 121-123 m_effectTriggerSpell uint32 EffectImplicitTargetA; // 88-90 m_implicitTargetA uint32 EffectImplicitTargetB; // 91-93 m_implicitTargetB uint32 EffectSpellId; // new 4.0.0 uint32 EffectIndex; // new 4.0.0 //uint32 unk; // 24 - 4.2.0 // helpers int32 CalculateSimpleValue() const { return EffectBasePoints; } uint32 GetRadiusIndex() const { if (EffectRadiusIndex != 0) return EffectRadiusIndex; return EffectRadiusMaxIndex; } }; Это с Катаклизма правда, но всё таки вот - Base Point отвечают за то, сколько урона он нанесёт. В ядре же CalculateSimpleValue(Рассчитать простое значение) Код:
UNIT_FLAG_IN_COMBAT Код:
case EVENT_T_TIMER_IN_COMBAT: if (!m_creature->isInCombat()) return false;
__________________
So foolish. Последний раз редактировалось Karazhan; 01.11.2014 в 18:02. |
|
02.11.2014, 00:23 | #2 |
MaNGOS Dev
Регистрация: 16.01.2011
Сообщений: 262
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 73 раз(а) в 59 сообщениях
|
|
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Спеллы | ObeDve | Баг-репорты | 0 | 01.11.2011 15:15 |
Спеллы (создание/иземенение) | Apocaliptyn | Корзина | 2 | 25.06.2011 17:12 |
[patch/dev]Спеллы квестов Охота на драконов [11919,11940] | virusav | Патчи на рассмотрении | 4 | 19.03.2011 00:20 |
[patch]Спеллы, учитывающие пол цели | virusav | Принятые патчи | 1 | 15.07.2010 05:32 |
Некоторые Спеллы | MaxXx2021 | Корзина | 7 | 31.03.2010 07:53 |