|
Флудильня Разговоры на любые темы. Мы устаем постоянно работать. Иногда надо где-то немного отдохнуть. Пожалуйста, не надо здесь устраивать бардак. |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
29.06.2012, 15:58 | #1 |
Новичок
Регистрация: 05.09.2010
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
Blink - сбор сведений
Собственно написал полную реализацию данного спела для сервера классики, со всеми переборками :
-приземления с падения, -прыжки в бездну, -прыжки в высоте, -блинк в прыжке, когда под тобой высота создается больше высоты прыжка персонажа (позволяет прыгать со скалы на скалу избегая обычные переборки с разницами высот на шагах, например бездны между скалами) -с водой(а также пересчет высоты конечной точки до высоты точки последнего шага берега перед нею (если по наклонной пляжик, персонаж не должен оказаться высоко над водой и плюхнуться туда, так же как и не должен оказаться на дне этой самой воды)), -проверкой хода с "упором в горку" (прошагать до точки ,куда не запрыгнуть самому, и упереться перед недосягаемой высотой(http://www.youtube.com/watch?v=sO-Jx...feature=relmfu)) + упор в закрытые двери (хотя на классике этого не было, если верить патчноду 3.2.2(да и боунды брать пришлось с лича)) + стабилизация высот при косяках геодат(двойные текстуры , например полеты в кроны деревьев, или провалы под столицы( текстура земли и "пола")) Теперь интересует ещё спецификация спела, какие особенности ещё кто-нибудь о нём знает? p.s попозже картинки приложу с мыслями Последний раз редактировалось qvip; 29.06.2012 в 16:54. |
29.06.2012, 16:23 | #2 |
Новичок
Регистрация: 05.09.2010
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
вот пример, синим - что происходит на оффе (blizzlike), зеленым - как я думаю должно быть. Стоит или нет отходить от практики близов? Все-таки концепцию не нарушает, а блинк у близов очень багнут, есть мои видосы, где он происходит вообще на месте, да и сами близы это признают. Какие мысли?
p.s. вот 1 из примеров чудесного блинка на оффе http://www.youtube.com/watch?v=NXaP1mTEVIA Последний раз редактировалось qvip; 29.06.2012 в 16:51. |
29.06.2012, 16:56 | #3 | |
Ученый
Регистрация: 08.05.2010
Адрес: Новокузнецк
Сообщений: 141
Сказал(а) спасибо: 32
Поблагодарили 21 раз(а) в 9 сообщениях
|
Цитата:
Касательно оффа, примерный уклон поверхности 55-60 градусов не выше - максимальный предел который обрабатывается оффовым pf/ Как в принципе я говорил и тебе и черику, использовать ГО серчер и этот хаковый метод по сути с боундами от го не есть тру. Хоть и работает. На текущий момент все это спокойно делается обработкой через мувмапы + построением на динамических вмапах. Ну и на последок. Не думаю, что стоит отходить от практики близзов, стоит согласно практики близзов добивать мувгенераторы под мувмапы, блинк\чардж эффекты. Иначе получится какойнить асцент, где маги вообще летели по воздуху к пункту назначения и игроки гордились этой особенностью.
__________________
MZero - z1686 SDZero - z0354 - 17.05.2011 |
|
29.06.2012, 17:27 | #5 | |
Ученый
Регистрация: 08.05.2010
Адрес: Новокузнецк
Сообщений: 141
Сказал(а) спасибо: 32
Поблагодарили 21 раз(а) в 9 сообщениях
|
Цитата:
И под чардж эффекты тоже. Будет работать корректнее
__________________
MZero - z1686 SDZero - z0354 - 17.05.2011 |
|
29.06.2012, 17:29 | #6 |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
на таком принципе полгода как уже. но без динамиквмапов работало так себе, сейчас вроде почти как в оригинале.
|
29.06.2012, 17:37 | #7 |
Ученый
Регистрация: 08.05.2010
Адрес: Новокузнецк
Сообщений: 141
Сказал(а) спасибо: 32
Поблагодарили 21 раз(а) в 9 сообщениях
|
Вроде полгода назад была добавлена функция по обработке боундов го, там всякие проверки аля - 'эффект перышка' или я в своей рботе много чего провисел и в одном из коммитов блинк перевели на ммапы в обработке?
__________________
MZero - z1686 SDZero - z0354 - 17.05.2011 |
29.06.2012, 17:42 | #8 |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
то были временные хаки, второй убит по появлению нормальных ммапов (как раз полгода) а первый - по финишу динамиквмапов.
|
29.06.2012, 22:17 | #9 |
Новичок
Регистрация: 05.09.2010
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
багрепорты ? Только общую схему возможностей спела рассматриваем, а что у кого за реализация - извольте.
Последний раз редактировалось qvip; 29.06.2012 в 22:36. |
30.06.2012, 11:47 | #11 | |
Новичок
Регистрация: 05.09.2010
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
тоесть, все описанные пункты из 1-го поста - работают? ну за исключением следующих :
Цитата:
p.p.s попробуй в winterspring с моста на юге локации (где великаны) блинканись, не сможешь ты с моста никаким образом вылететь, плюс, прыгни сам и блинканись, и мне кажется, ты сразу окажешься на земле, если так, то считай реализации никакой, ибо теряются огромные возможности игроков. Последний раз редактировалось qvip; 30.06.2012 в 12:00. |
|
30.06.2012, 12:09 | #12 |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
а я почем знаю? специальных ухищрений для повторений багов близзов никто не предпринимал. телепорт заканчивается на самой дальней доступной точке (включая закрытые двери), максимальные углы учитываются. так же как перепады высот и разные этажи. то видео что публиковал тут BloodWarrior - работает (хотя и без визуала .
|
30.06.2012, 14:46 | #13 | |
Новичок
Регистрация: 05.09.2010
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
Цитата:
Но это далеко не весь спел, о чём и топик |
|
30.06.2012, 14:59 | #14 | |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
Цитата:
эмуляцией же всех багов близзов заниматься мягко говоря неинтересно. если кто хочет - это его личное решение, по мне есть куча гораздо более полезных точек приложения сил. |
|
30.06.2012, 15:54 | #15 | |
Новичок
Регистрация: 05.09.2010
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
Цитата:
Последний раз редактировалось qvip; 30.06.2012 в 15:56. |
|
30.06.2012, 16:50 | #16 | |
Ученый
Регистрация: 10.03.2010
Адрес: Бобруйск
Сообщений: 284
Сказал(а) спасибо: 213
Поблагодарили 98 раз(а) в 84 сообщениях
|
Цитата:
На близардском сервере вов: падаем с высоты, когда до земли остается ~2-3 ярда, используем блинк и оказываемся на земле не получив урон от падения, также и с роговским шадов степом, варовским чарджем, друлевским (прыжок в кошке, чардж в медведе), хантовским отрывом. |
|
30.06.2012, 17:12 | #18 | |
Ученый
Регистрация: 08.05.2010
Адрес: Новокузнецк
Сообщений: 141
Сказал(а) спасибо: 32
Поблагодарили 21 раз(а) в 9 сообщениях
|
Цитата:
Как было оговорено с РСА - в Р2 ребята перешли на ММАП+Динамик вмап. Рядом с которым эти хаковые реализации тупо не стояли и стоять не будут. В старом варианте у меня давненько был разговор еще при такой-же реализации в Р2 бранче как на обоих видосах и тогда РСА отписал достаточно багов с KuraiNeko акка. Тесты проводил на 1.12 - мангос зеро но разницы не было. На текущий момент реализация динамик вмап и мувмап позволяет уйти от хаковости, работать с четкой высотой уклона по построению - 60% и по нормальной реализации получения конечного поинта косательно особенностей ВМО, стоящих ГО 0 типа - или какие там они - эти двери, и касательно зон где достаточно легко попасть под террейн. Динамик Вмап + Ммап - логическое завершение всех многолетних ресерчей по физике и навигационной механике. Именно так и должно все работать)
__________________
MZero - z1686 SDZero - z0354 - 17.05.2011 |
|
30.06.2012, 20:15 | #19 | ||||
Новичок
Регистрация: 05.09.2010
Сообщений: 26
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
BloodWarrior, Цитата:
Прости меня, BloodWarrior, но то, что запостил ты в видосе - по проверкам куда некорректнее того, что закоммитил я. Код черика я не видел Дело в том, что на видосе присутствует элемент горки, где идут прыжки по одному её склону, но они изначально неверны. Туда персонаж не может сам подняться и спуститься, это уже ошибка. Плюс, если те светлячки - показатель каждого шага, то я уже тебе говорил, это излишняя нагрузка, слишком нерационально выставлять такое количество шагов, к тому же если в итоге он прошел там, где не должен был. Последний раз редактировалось qvip; 30.06.2012 в 20:23. |
||||
30.06.2012, 20:27 | #20 |
Почетный флудер
Старожил
Регистрация: 08.03.2010
Адрес: Мурманск, Россия
Сообщений: 788
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 333 раз(а) в 151 сообщениях
Записей в дневнике: 1
|
не 8-10 а просто больше 8. да, именно так и происходит - просто блинк в текущую точку (хотя нет, там вроде уже проверка стоит - ошибка будет в клиенте, низя мол).
|
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Сбор информации о системе | MaS0n | Опкоды, Формулы, Клиент | 2 | 05.09.2010 07:15 |
[patch] Скачок (Blink) на транспорте | Insider42 | Патчи на рассмотрении | 0 | 20.05.2010 08:45 |