Тема: Спеллы
Показать сообщение отдельно
Старый 01.11.2014, 17:55   #20
Karazhan
Пользователь
 
Регистрация: 26.09.2012
Сообщений: 93
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
Karazhan На верном пути
По умолчанию

Версии:
1)На Cmangos форум перебрались.
2)Вов задолбал.
3)Придумайте сами XD
Цитата:
народ подскажите , сколько урона должен наносить ,спелл удар?
Код:
// SpellEffect.dbc
struct SpellEffectEntry
{
    //uint32    Id;                                           // 0        m_ID
    uint32    Effect;                                       // 73-75    m_effect
    float     EffectMultipleValue;                          // 106-108  m_effectAmplitude
    uint32    EffectApplyAuraName;                          // 100-102  m_effectAura
    uint32    EffectAmplitude;                              // 103-105  m_effectAuraPeriod
    int32     EffectBasePoints;                             // 82-84    m_effectBasePoints (don't must be used in spell/auras explicitly, must be used cached Spell::m_currentBasePoints)
    //float   unk_320_4;                                    // 169-171  3.2.0
    float     DmgMultiplier;                                // 156-158  m_effectChainAmplitude
    uint32    EffectChainTarget;                            // 109-111  m_effectChainTargets
    int32     EffectDieSides;                               // 76-78    m_effectDieSides
    uint32    EffectItemType;                               // 112-114  m_effectItemType
    uint32    EffectMechanic;                               // 85-87    m_effectMechanic
    int32     EffectMiscValue;                              // 115-117  m_effectMiscValue
    int32     EffectMiscValueB;                             // 118-120  m_effectMiscValueB
    float     EffectPointsPerComboPoint;                    // 124-126  m_effectPointsPerCombo
    uint32    EffectRadiusIndex;                            // 94-96    m_effectRadiusIndex - spellradius.dbc
    uint32    EffectRadiusMaxIndex;                         // 97-99    4.0.0
    float     EffectRealPointsPerLevel;                     // 79-81    m_effectRealPointsPerLevel
    ClassFamilyMask EffectSpellClassMask;                   // 127-129  m_effectSpellClassMask
    uint32    EffectTriggerSpell;                           // 121-123  m_effectTriggerSpell
    uint32    EffectImplicitTargetA;                        // 88-90    m_implicitTargetA
    uint32    EffectImplicitTargetB;                        // 91-93    m_implicitTargetB
    uint32    EffectSpellId;                                // new 4.0.0
    uint32    EffectIndex;                                  // new 4.0.0
    //uint32 unk;                                           // 24 - 4.2.0

    // helpers

    int32 CalculateSimpleValue() const { return EffectBasePoints; }

    uint32 GetRadiusIndex() const
    {
        if (EffectRadiusIndex != 0)
            return EffectRadiusIndex;

        return EffectRadiusMaxIndex;
    }
};
int32 EffectBasePoints; // 82-84 m_effectBasePoints (don't must be used in spell/auras explicitly, must be used cached Spell::m_currentBasePoints)

Это с Катаклизма правда, но всё таки вот - Base Point отвечают за то, сколько урона он нанесёт. В ядре же CalculateSimpleValue(Рассчитать простое значение)
Код:
UNIT_FLAG_IN_COMBAT
Не по существу вопрос конечно. Но что даёт установка этого флага скажем скриптом?
Код:
case EVENT_T_TIMER_IN_COMBAT:
            if (!m_creature->isInCombat())
                return false;
Моб будет думать, что он в бою? Или нет? Если да, то круто. Если нет, досадно!
__________________
So foolish.

Последний раз редактировалось Karazhan; 01.11.2014 в 18:02.
Karazhan вне форума   Ответить с цитированием