Показать сообщение отдельно
Старый 22.12.2011, 22:04   #1
virusav
Администратор
 
Аватар для virusav
 
Регистрация: 19.02.2010
Сообщений: 492
Сказал(а) спасибо: 55
Поблагодарили 341 раз(а) в 154 сообщениях
virusav Реально хороший человекvirusav Реально хороший человекvirusav Реально хороший человекvirusav Реально хороший человек
Отправить сообщение для virusav с помощью ICQ
По умолчанию GAMEOBJECT_TYPE_TRAP = 6 (заселение)

Если верить вики, то го тип 6 встречается у го:
GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON = 1: data3: linkedTrap
GAMEOBJECT_TYPE_CHEST = 3: data7: linkedTrapId
GAMEOBJECT_TYPE_SPELLFOCUS = 8: data2: linkedTrapId
GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER = 10: data12: linkedTrapId

При этом го тип 6 должен находиться в точке основного го и обрабатываться вместе с ним.
Сейчас его тупо прописывают в базе в точках спавна основных го, при деспавне которых остается го тип 6.

В теории можно не хранить в базе "заселение" таких го, а загружать их в мир сразу с основным го в те же координаты, с теми же фазами и масками, но:
Код:
GameObjectData& data = mGameObjectDataMap[guid];
Как я понимаю, данные о го в мире получаются по гуиду, значит, надо как-то загрузить го тип 6 для основного го с каким-то гуидом, чтобы не было повторений.
Также обработка основного го (смена видимости, фаз, масок и т.д.) должна вызывать обработку го тип 6, прописанного в шаблоне.

1. Правильно ли я понимаю реализацию работы го тип 6, прописанных в шаблонах других го?
2. Какие есть более простые варианты?
virusav вне форума   Ответить с цитированием