Цитата:
Сообщение от I fart
Код:
void Player::RemoveItem( uint8 bag, uint8 slot, bool update )
А она разве не для замены? А то есть если true - то замена, false - не замена??
|
Нет, не для замены:
Код:
if( IsInWorld() && update )
pItem->SendCreateUpdateToPlayer( this );
Обновлять ли состояние игрока для самомго игрока или нет. Полагаю, если не обновлять, то итем будет видим для игрока, но будет отсутствовать для сервера.
Цитата:
Сообщение от Wish
собственно EFFECT_INDEX_0 я вообще в коде не нашел существование ее
|
Список индексов для спеллов лежит в DBCEnums.h
Код:
enum SpellEffectIndex
{
EFFECT_INDEX_0 = 0,
EFFECT_INDEX_1 = 1,
EFFECT_INDEX_2 = 2
};
Цитата:
Сообщение от Wish
1.unit64,unit32,unit8 и тд, что значит это? и какая разница между ими?
|
Описание каждого из типов можно посмотреть в
ACE_Wrapper/ace/Basic_Types.h
Цитата:
Сообщение от Wish
2.Можно ли гдето в коде посмотреть описание функций? к примеру
CastSpell(Обект на который будет задействовано,ИД спелла,Тригерность);
|
Ну это можно сделать либо в докси, но те что я видел были староватыми, однако инфы там много.
Но самый эффективный вариант (имхо) - просмотр кода.
CastSpell - перегруженный метод, имеющий 4 разных перегрузки.
Используемая нами:
Код:
void CastSpell(float x, float y, float z, uint32 spellId, bool triggered, Item *castItem = NULL, Aura* triggeredByAura = NULL, uint64 originalCaster = 0);
========================
А вообще для лучшего понимания кода, советую пройтись по иерархии классов сущностей. Начиная с Object и вниз. А если вы пользуетесь ВС, то советую сделать следующее:
правой кнопкой мыши по проекту game, в выпадающем меню выбираем "Перейти к схеме классов", ВС немного потупит, но в конце концов успешно создаст схему.