Показать сообщение отдельно
Старый 24.03.2010, 13:01   #18
Anti
Пользователь
 
Аватар для Anti
 
Регистрация: 12.03.2010
Адрес: Беларусь
Сообщений: 54
Сказал(а) спасибо: 8
Поблагодарили 24 раз(а) в 17 сообщениях
Записей в дневнике: 1
Anti На верном пути
Отправить сообщение для Anti с помощью ICQ Отправить сообщение для Anti с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от I fart Посмотреть сообщение
Код:
void Player::RemoveItem( uint8 bag, uint8 slot, bool update )
А она разве не для замены? А то есть если true - то замена, false - не замена??
Нет, не для замены:
Код:
        if( IsInWorld() && update )
            pItem->SendCreateUpdateToPlayer( this );
Обновлять ли состояние игрока для самомго игрока или нет. Полагаю, если не обновлять, то итем будет видим для игрока, но будет отсутствовать для сервера.

Цитата:
Сообщение от Wish Посмотреть сообщение
собственно EFFECT_INDEX_0 я вообще в коде не нашел существование ее
Список индексов для спеллов лежит в DBCEnums.h
Код:
enum SpellEffectIndex
{
    EFFECT_INDEX_0     = 0,
    EFFECT_INDEX_1     = 1,
    EFFECT_INDEX_2     = 2
};
Цитата:
Сообщение от Wish Посмотреть сообщение
1.unit64,unit32,unit8 и тд, что значит это? и какая разница между ими?
Описание каждого из типов можно посмотреть в ACE_Wrapper/ace/Basic_Types.h

Цитата:
Сообщение от Wish Посмотреть сообщение
2.Можно ли гдето в коде посмотреть описание функций? к примеру
CastSpell(Обект на который будет задействовано,ИД спелла,Тригерность);
Ну это можно сделать либо в докси, но те что я видел были староватыми, однако инфы там много.
Но самый эффективный вариант (имхо) - просмотр кода.
CastSpell - перегруженный метод, имеющий 4 разных перегрузки.
Используемая нами:
Код:
void CastSpell(float x, float y, float z, uint32 spellId, bool triggered, Item *castItem = NULL, Aura* triggeredByAura = NULL, uint64 originalCaster = 0);
========================

А вообще для лучшего понимания кода, советую пройтись по иерархии классов сущностей. Начиная с Object и вниз. А если вы пользуетесь ВС, то советую сделать следующее:
правой кнопкой мыши по проекту game, в выпадающем меню выбираем "Перейти к схеме классов", ВС немного потупит, но в конце концов успешно создаст схему.

Последний раз редактировалось Anti; 24.03.2010 в 13:07.
Anti вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Shadez (31.03.2010)