Версии:
1)На Cmangos форум перебрались.
2)Вов задолбал.
3)Придумайте сами XD
Цитата:
народ подскажите , сколько урона должен наносить ,спелл удар?
|
Код:
// SpellEffect.dbc
struct SpellEffectEntry
{
//uint32 Id; // 0 m_ID
uint32 Effect; // 73-75 m_effect
float EffectMultipleValue; // 106-108 m_effectAmplitude
uint32 EffectApplyAuraName; // 100-102 m_effectAura
uint32 EffectAmplitude; // 103-105 m_effectAuraPeriod
int32 EffectBasePoints; // 82-84 m_effectBasePoints (don't must be used in spell/auras explicitly, must be used cached Spell::m_currentBasePoints)
//float unk_320_4; // 169-171 3.2.0
float DmgMultiplier; // 156-158 m_effectChainAmplitude
uint32 EffectChainTarget; // 109-111 m_effectChainTargets
int32 EffectDieSides; // 76-78 m_effectDieSides
uint32 EffectItemType; // 112-114 m_effectItemType
uint32 EffectMechanic; // 85-87 m_effectMechanic
int32 EffectMiscValue; // 115-117 m_effectMiscValue
int32 EffectMiscValueB; // 118-120 m_effectMiscValueB
float EffectPointsPerComboPoint; // 124-126 m_effectPointsPerCombo
uint32 EffectRadiusIndex; // 94-96 m_effectRadiusIndex - spellradius.dbc
uint32 EffectRadiusMaxIndex; // 97-99 4.0.0
float EffectRealPointsPerLevel; // 79-81 m_effectRealPointsPerLevel
ClassFamilyMask EffectSpellClassMask; // 127-129 m_effectSpellClassMask
uint32 EffectTriggerSpell; // 121-123 m_effectTriggerSpell
uint32 EffectImplicitTargetA; // 88-90 m_implicitTargetA
uint32 EffectImplicitTargetB; // 91-93 m_implicitTargetB
uint32 EffectSpellId; // new 4.0.0
uint32 EffectIndex; // new 4.0.0
//uint32 unk; // 24 - 4.2.0
// helpers
int32 CalculateSimpleValue() const { return EffectBasePoints; }
uint32 GetRadiusIndex() const
{
if (EffectRadiusIndex != 0)
return EffectRadiusIndex;
return EffectRadiusMaxIndex;
}
};
int32 EffectBasePoints; // 82-84 m_effectBasePoints (don't must be used in spell/auras explicitly, must be used cached Spell::m_currentBasePoints)
Это с Катаклизма правда, но всё таки вот - Base Point отвечают за то, сколько урона он нанесёт. В ядре же CalculateSimpleValue(Рассчитать простое значение)
Не по существу вопрос конечно. Но что даёт установка этого флага скажем скриптом?
Код:
case EVENT_T_TIMER_IN_COMBAT:
if (!m_creature->isInCombat())
return false;
Моб будет думать, что он в бою? Или нет? Если да, то круто. Если нет, досадно!