Blink - сбор сведений
Собственно написал полную реализацию данного спела для сервера классики, со всеми переборками :
-приземления с падения, -прыжки в бездну, -прыжки в высоте, -блинк в прыжке, когда под тобой высота создается больше высоты прыжка персонажа (позволяет прыгать со скалы на скалу избегая обычные переборки с разницами высот на шагах, например бездны между скалами) -с водой(а также пересчет высоты конечной точки до высоты точки последнего шага берега перед нею (если по наклонной пляжик, персонаж не должен оказаться высоко над водой и плюхнуться туда, так же как и не должен оказаться на дне этой самой воды)), -проверкой хода с "упором в горку" (прошагать до точки ,куда не запрыгнуть самому, и упереться перед недосягаемой высотой(http://www.youtube.com/watch?v=sO-Jx...feature=relmfu)) + упор в закрытые двери (хотя на классике этого не было, если верить патчноду 3.2.2(да и боунды брать пришлось с лича)) + стабилизация высот при косяках геодат(двойные текстуры , например полеты в кроны деревьев, или провалы под столицы( текстура земли и "пола")) Теперь интересует ещё спецификация спела, какие особенности ещё кто-нибудь о нём знает? p.s попозже картинки приложу с мыслями |
Вложений: 1
вот пример, синим - что происходит на оффе (blizzlike), зеленым - как я думаю должно быть. Стоит или нет отходить от практики близов? Все-таки концепцию не нарушает, а блинк у близов очень багнут, есть мои видосы, где он происходит вообще на месте, да и сами близы это признают. Какие мысли?
p.s. вот 1 из примеров чудесного блинка на оффе http://www.youtube.com/watch?v=NXaP1mTEVIA |
Цитата:
Касательно оффа, примерный уклон поверхности 55-60 градусов не выше - максимальный предел который обрабатывается оффовым pf/ Как в принципе я говорил и тебе и черику, использовать ГО серчер и этот хаковый метод по сути с боундами от го не есть тру. Хоть и работает. На текущий момент все это спокойно делается обработкой через мувмапы + построением на динамических вмапах. Ну и на последок. Не думаю, что стоит отходить от практики близзов, стоит согласно практики близзов добивать мувгенераторы под мувмапы, блинк\чардж эффекты. Иначе получится какойнить асцент, где маги вообще летели по воздуху к пункту назначения и игроки гордились этой особенностью. |
Цитата:
|
Цитата:
И под чардж эффекты тоже. Будет работать корректнее |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
тоесть, все описанные пункты из 1-го поста - работают? ну за исключением следующих :
Цитата:
p.p.s попробуй в winterspring с моста на юге локации (где великаны) блинканись, не сможешь ты с моста никаким образом вылететь, плюс, прыгни сам и блинканись, и мне кажется, ты сразу окажешься на земле, если так, то считай реализации никакой, ибо теряются огромные возможности игроков. |
Цитата:
|
Цитата:
Но это далеко не весь спел, о чём и топик :yes3: |
Цитата:
эмуляцией же всех багов близзов заниматься мягко говоря неинтересно. если кто хочет - это его личное решение, по мне есть куча гораздо более полезных точек приложения сил. |
Цитата:
|
Цитата:
На близардском сервере вов: падаем с высоты, когда до земли остается ~2-3 ярда, используем блинк и оказываемся на земле не получив урон от падения, также и с роговским шадов степом, варовским чарджем, друлевским (прыжок в кошке, чардж в медведе), хантовским отрывом. |
Цитата:
|
Цитата:
Как было оговорено с РСА - в Р2 ребята перешли на ММАП+Динамик вмап. Рядом с которым эти хаковые реализации тупо не стояли и стоять не будут. В старом варианте у меня давненько был разговор еще при такой-же реализации в Р2 бранче как на обоих видосах и тогда РСА отписал достаточно багов с KuraiNeko акка. Тесты проводил на 1.12 - мангос зеро но разницы не было. На текущий момент реализация динамик вмап и мувмап позволяет уйти от хаковости, работать с четкой высотой уклона по построению - 60% и по нормальной реализации получения конечного поинта косательно особенностей ВМО, стоящих ГО 0 типа - или какие там они - эти двери, и касательно зон где достаточно легко попасть под террейн. Динамик Вмап + Ммап - логическое завершение всех многолетних ресерчей по физике и навигационной механике. Именно так и должно все работать) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
BloodWarrior, Цитата:
Прости меня, BloodWarrior, но то, что запостил ты в видосе - по проверкам куда некорректнее того, что закоммитил я. Код черика я не видел =) Дело в том, что на видосе присутствует элемент горки, где идут прыжки по одному её склону, но они изначально неверны. Туда персонаж не может сам подняться и спуститься, это уже ошибка. Плюс, если те светлячки - показатель каждого шага, то я уже тебе говорил, это излишняя нагрузка, слишком нерационально выставлять такое количество шагов, к тому же если в итоге он прошел там, где не должен был. |
Цитата:
|
Текущее время: 00:12. Часовой пояс GMT +3. |
ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS