Ru-MaNGOS

Ru-MaNGOS (http://mangos.ytdb.ru/index.php)
-   Флудильня (http://mangos.ytdb.ru/forumdisplay.php?f=30)
-   -   Blink - сбор сведений (http://mangos.ytdb.ru/showthread.php?t=5558)

qvip 29.06.2012 15:58

Blink - сбор сведений
 
Собственно написал полную реализацию данного спела для сервера классики, со всеми переборками :
-приземления с падения,
-прыжки в бездну,
-прыжки в высоте,
-блинк в прыжке, когда под тобой высота создается больше высоты прыжка персонажа (позволяет прыгать со скалы на скалу избегая обычные переборки с разницами высот на шагах, например бездны между скалами)
-с водой(а также пересчет высоты конечной точки до высоты точки последнего шага берега перед нею (если по наклонной пляжик, персонаж не должен оказаться высоко над водой и плюхнуться туда, так же как и не должен оказаться на дне этой самой воды)),
-проверкой хода с "упором в горку" (прошагать до точки ,куда не запрыгнуть самому, и упереться перед недосягаемой высотой(http://www.youtube.com/watch?v=sO-Jx...feature=relmfu))
+ упор в закрытые двери (хотя на классике этого не было, если верить патчноду 3.2.2(да и боунды брать пришлось с лича))
+ стабилизация высот при косяках геодат(двойные текстуры , например полеты в кроны деревьев, или провалы под столицы( текстура земли и "пола"))

Теперь интересует ещё спецификация спела, какие особенности ещё кто-нибудь о нём знает?
p.s попозже картинки приложу с мыслями

qvip 29.06.2012 16:23

Вложений: 1
вот пример, синим - что происходит на оффе (blizzlike), зеленым - как я думаю должно быть. Стоит или нет отходить от практики близов? Все-таки концепцию не нарушает, а блинк у близов очень багнут, есть мои видосы, где он происходит вообще на месте, да и сами близы это признают. Какие мысли?

p.s. вот 1 из примеров чудесного блинка на оффе http://www.youtube.com/watch?v=NXaP1mTEVIA

BloodWarrior 29.06.2012 16:56

Цитата:

Сообщение от qvip (Сообщение 27968)
Собственно написал полную реализацию данного спела для сервера классики, со всеми переборками :
-приземления с падения,
-прыжки в бездну,
-прыжки в высоте,
-блинк в прыжке, когда под тобой высота создается больше высоты прыжка персонажа (позволяет прыгать со скалы на скалу избегая обычные переборки с разницами высот на шагах, например бездны между скалами)
-с водой(а также пересчет высоты конечной точки до высоты точки последнего шага берега перед нею (если по наклонной пляжик, персонаж не должен оказаться высоко над водой и плюхнуться туда, так же как и не должен оказаться на дне этой самой воды)),
-проверкой хода с "упором в горку" (прошагать до точки ,куда не запрыгнуть самому, и упереться перед недосягаемой высотой)
+ упор в закрытые двери (хотя на классике этого не было, если верить патчноду 3.2.2(да и боунды брать пришлось с лича))
+ стабилизация высот при косяках геодат(двойные текстуры , например полеты в кроны деревьев, или провалы под столицы( текстура земли и "пола"))

Теперь интересует ещё спецификация спела, какие особенности ещё кто-нибудь о нём знает?
p.s попозже картинки приложу с мыслями

Блинка через ГО не было, до 3.2.2 или после. Такого жуткого читинга как на мангосе не присутствовало. На текущий момент с полностью корректными динамик вмапами и блинк генератором построенным по мувмапам - вообще особых проблем в обработке нет.

Касательно оффа, примерный уклон поверхности 55-60 градусов не выше - максимальный предел который обрабатывается оффовым pf/

Как в принципе я говорил и тебе и черику, использовать ГО серчер и этот хаковый метод по сути с боундами от го не есть тру. Хоть и работает.

На текущий момент все это спокойно делается обработкой через мувмапы + построением на динамических вмапах.



Ну и на последок. Не думаю, что стоит отходить от практики близзов, стоит согласно практики близзов добивать мувгенераторы под мувмапы, блинк\чардж эффекты. Иначе получится какойнить асцент, где маги вообще летели по воздуху к пункту назначения и игроки гордились этой особенностью.

rsa 29.06.2012 17:17

Цитата:

Сообщение от BloodWarrior (Сообщение 27971)
На текущий момент все это спокойно делается обработкой через мувмапы + построением на динамических вмапах.

кстати, работает нормально (хотя есть приколы с только что закрытыми дверями). но буду благодарен за качественные багрепорты.

BloodWarrior 29.06.2012 17:27

Цитата:

Сообщение от rsa (Сообщение 27972)
кстати, работает нормально (хотя есть приколы с только что закрытыми дверями). но буду благодарен за качественные багрепорты.

Под блинк надо писать мувмент генератор отходящий от использования старой практики имхо, базированный на мувмапах.
И под чардж эффекты тоже.

Будет работать корректнее

rsa 29.06.2012 17:29

Цитата:

Сообщение от BloodWarrior (Сообщение 27973)
Под блинк надо писать мувмент генератор отходящий от использования старой практики имхо, базированный на мувмапах.
И под чардж эффекты тоже.

Будет работать корректнее

на таком принципе полгода как уже. но без динамиквмапов работало так себе, сейчас вроде почти как в оригинале.

BloodWarrior 29.06.2012 17:37

Цитата:

Сообщение от rsa (Сообщение 27974)
на таком принципе полгода как уже. но без динамиквмапов работало так себе, сейчас вроде почти как в оригинале.

Вроде полгода назад была добавлена функция по обработке боундов го, там всякие проверки аля - 'эффект перышка' или я в своей рботе много чего провисел и в одном из коммитов блинк перевели на ммапы в обработке?

rsa 29.06.2012 17:42

Цитата:

Сообщение от BloodWarrior (Сообщение 27976)
Вроде полгода назад была добавлена функция по обработке боундов го, там всякие проверки аля - 'эффект перышка' или я в своей рботе много чего провисел и в одном из коммитов блинк перевели на ммапы в обработке?

то были временные хаки, второй убит по появлению нормальных ммапов (как раз полгода) а первый - по финишу динамиквмапов.

qvip 29.06.2012 22:17

Цитата:

Сообщение от rsa (Сообщение 27972)
кстати, работает нормально (хотя есть приколы с только что закрытыми дверями). но буду благодарен за качественные багрепорты.

багрепорты ? Только общую схему возможностей спела рассматриваем, а что у кого за реализация - извольте.

rsa 30.06.2012 07:56

Цитата:

Сообщение от qvip (Сообщение 27992)
багрепорты ? Только общую схему возможностей спела рассматриваем, а что у кого за реализация - извольте.

дело в том, что с описанной механикой спелл вообще не требует какой-либо отдельной реализации...

qvip 30.06.2012 11:47

тоесть, все описанные пункты из 1-го поста - работают? ну за исключением следующих :
Цитата:

-проверкой хода с "упором в горку" (прошагать до точки ,куда не запрыгнуть самому, и упереться перед недосягаемой высотой(http://www.youtube.com/watch?v=sO-Jx...feature=relmfu))
+ упор в закрытые двери (хотя на классике этого не было, если верить патчноду 3.2.2(да и боунды брать пришлось с лича))
p.s. ой не верю) как минимум прыжок в бездну не может работать изначально, плюс, чую, при любом условии, на высоте блинк "приземлит", а это не есть верно.
p.p.s попробуй в winterspring с моста на юге локации (где великаны) блинканись, не сможешь ты с моста никаким образом вылететь, плюс, прыгни сам и блинканись, и мне кажется, ты сразу окажешься на земле, если так, то считай реализации никакой, ибо теряются огромные возможности игроков.

rsa 30.06.2012 12:09

Цитата:

Сообщение от qvip (Сообщение 28009)
тоесть, все описанные пункты из 1-го поста - работают? ну за исключением следующих :

а я почем знаю? специальных ухищрений для повторений багов близзов никто не предпринимал. телепорт заканчивается на самой дальней доступной точке (включая закрытые двери), максимальные углы учитываются. так же как перепады высот и разные этажи. то видео что публиковал тут BloodWarrior - работает (хотя и без визуала :).

qvip 30.06.2012 14:46

Цитата:

Сообщение от rsa (Сообщение 28010)
а я почем знаю? специальных ухищрений для повторений багов близзов никто не предпринимал. телепорт заканчивается на самой дальней доступной точке (включая закрытые двери), максимальные углы учитываются. так же как перепады высот и разные этажи. то видео что публиковал тут BloodWarrior - работает (хотя и без визуала :).

то, о чём говорил BloodWarrior + более доработанный , вот оно : http://www.youtube.com/watch?v=sO-Jx...feature=relmfu

Но это далеко не весь спел, о чём и топик :yes3:

rsa 30.06.2012 14:59

Цитата:

Сообщение от qvip (Сообщение 28015)
то, о чём говорил BloodWarrior + более доработанный , вот оно : http://www.youtube.com/watch?v=sO-Jx...feature=relmfu

Но это далеко не весь спел, о чём и топик :yes3:

ну вот именно это что на скрине так и работает - есть путь - по пути (не выше уклона 8/1), нет пути - до крайней точки куда есть. вообще говоря блинк просто работает (по сравнению с "чистым мангосом" и ТС) нормально - не портает под текстуры, за ГО и закрытые двери, а также на дно дырок вмапсов. то же самое и с чаржами.
эмуляцией же всех багов близзов заниматься мягко говоря неинтересно. если кто хочет - это его личное решение, по мне есть куча гораздо более полезных точек приложения сил.

qvip 30.06.2012 15:54

Цитата:

Сообщение от rsa (Сообщение 28016)
ну вот именно это что на скрине так и работает - есть путь - по пути (не выше уклона 8/1), нет пути - до крайней точки куда есть. вообще говоря блинк просто работает (по сравнению с "чистым мангосом" и ТС) нормально - не портает под текстуры, за ГО и закрытые двери, а также на дно дырок вмапсов. то же самое и с чаржами.
эмуляцией же всех багов близзов заниматься мягко говоря неинтересно. если кто хочет - это его личное решение, по мне есть куча гораздо более полезных точек приложения сил.

так неправильная постановка вопроса) не эмуляция багов, это особенность спела. Ну согласись, блинкануться в прыжке с горы, на высоте, и сразу спокойно очутиться сразу на земле - все-таки неправильно, и баг получается у тебя, а не у близов. Или например все связанное с водой (я правда не знаю как на ммапсах) - блинкануться у берега и оказаться сразу на дне "окиЯна великого", ну что это, дело чтоли?

Den 30.06.2012 16:50

Цитата:

Сообщение от qvip (Сообщение 28009)
плюс, чую, при любом условии, на высоте блинк "приземлит", а это не есть верно.

Вы считаете нижеописанное не правильным?
На близардском сервере вов: падаем с высоты, когда до земли остается ~2-3 ярда, используем блинк и оказываемся на земле не получив урон от падения, также и с роговским шадов степом, варовским чарджем, друлевским (прыжок в кошке, чардж в медведе), хантовским отрывом.

rsa 30.06.2012 17:06

Цитата:

Сообщение от qvip (Сообщение 28017)
так неправильная постановка вопроса) не эмуляция багов, это особенность спела. Ну согласись, блинкануться в прыжке с горы, на высоте, и сразу спокойно очутиться сразу на земле - все-таки неправильно, и баг получается у тебя, а не у близов.

незачОт :) как раз этот баг сэмулирован полностью (просто от лени. оттуда он и у близзов я думаю).

BloodWarrior 30.06.2012 17:12

Цитата:

Сообщение от qvip (Сообщение 28015)
то, о чём говорил BloodWarrior + более доработанный , вот оно : http://www.youtube.com/watch?v=sO-Jx...feature=relmfu

Но это далеко не весь спел, о чём и топик :yes3:

Прости меня, Квип, но то, что запостил я - по проверкам куда корректнее того, что закоммитил ты. Код черика я видел. И это все хаки, с использованием боундов ГО, и дополнительных чеков на сейф приземление.

Как было оговорено с РСА - в Р2 ребята перешли на ММАП+Динамик вмап. Рядом с которым эти хаковые реализации тупо не стояли и стоять не будут.

В старом варианте у меня давненько был разговор еще при такой-же реализации в Р2 бранче как на обоих видосах и тогда РСА отписал достаточно багов с KuraiNeko акка. Тесты проводил на 1.12 - мангос зеро но разницы не было.


На текущий момент реализация динамик вмап и мувмап позволяет уйти от хаковости, работать с четкой высотой уклона по построению - 60% и по нормальной реализации получения конечного поинта косательно особенностей ВМО, стоящих ГО 0 типа - или какие там они - эти двери, и касательно зон где достаточно легко попасть под террейн.


Динамик Вмап + Ммап - логическое завершение всех многолетних ресерчей по физике и навигационной механике. Именно так и должно все работать)

qvip 30.06.2012 20:15

Цитата:

Сообщение от rsa (Сообщение 28019)
незачОт :) как раз этот баг сэмулирован полностью (просто от лени. оттуда он и у близзов я думаю).

Цитата:

незачОт :)
Цитата:

Вы считаете нижеописанное не правильным?
На близардском сервере вов: падаем с высоты, когда до земли остается ~2-3 ярда, используем блинк и оказываемся на земле не получив урон от падения, также и с роговским шадов степом, варовским чарджем, друлевским (прыжок в кошке, чардж в медведе), хантовским отрывом.
именно это и должно работать, однако, при высоте более 8-10ярдов, это ... НЕ РАБОТАЕТ, блинк производится "в холостую", просто вперед.:declare: Так у близов было, есть и всегда будет. И это не баг близов.

BloodWarrior,
Цитата:

работать с четкой высотой уклона по построению - 60%
, именно столько у меня сейчас и выставлено:thank_you: , но в целом ты думаю прав про ммапсы, из-за разрывов вмап( Точно так же и про ГО, там давно совсем другая тема :yes3:.


Прости меня, BloodWarrior, но то, что запостил ты в видосе - по проверкам куда некорректнее того, что закоммитил я. Код черика я не видел =)
Дело в том, что на видосе присутствует элемент горки, где идут прыжки по одному её склону, но они изначально неверны. Туда персонаж не может сам подняться и спуститься, это уже ошибка. Плюс, если те светлячки - показатель каждого шага, то я уже тебе говорил, это излишняя нагрузка, слишком нерационально выставлять такое количество шагов, к тому же если в итоге он прошел там, где не должен был.

rsa 30.06.2012 20:27

Цитата:

Сообщение от qvip (Сообщение 28028)
именно это и должно работать, однако, при высоте более 8-10ярдов, это ... НЕ РАБОТАЕТ, блинк производится "в холостую",

не 8-10 а просто больше 8. да, именно так и происходит - просто блинк в текущую точку (хотя нет, там вроде уже проверка стоит - ошибка будет в клиенте, низя мол).


Текущее время: 00:12. Часовой пояс GMT +3.

ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS