[Fix]EscortAI
Вложений: 1
Ну начну с того что поправил одну ошибку в эскорте, а именно что когда ставим паузу эскорту и к примеру на эскортера нападают, то при выходе из комбата он бежит месту спауна в базе. Щас, при паузе, он будет бежать к месту начала атаки.
Вторая модификация. Незнаю как на оффе (я сужу по другим играм), если игрок отстает от эскортера он останавливается, поворачивается к игроку и ждет его (радиус отставания я сделал 28), подбегаем к нему на расстояние 10 он снова начинает бежать. Думаю это будет гораздо лудше чем он умрет. Делал на основе курицы в танарисе :) . Она бежит через всех мобов на пролом, пока их убьешь курица в деспавн уйдет. Для того чтобы функция была активна указываем при старте эскорта гуид игрока. Start(true, pPlayer->GetGUID()); Для того чтобы эскортер игнорировал остановку и не ждал, пишем так Start(true); Сразу говорю я гитом не пользуюсь и черепахой, escort.cpp полностью. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
В СД2 при сопровождении нпц идет по точкам с паузами, если они есть.
При вхождении нпц в бой в точке 3, после окончания боя он вернется в точку 3 и продолжит путь к точке 4. Упомянутый квест на курицу в Танарисе и подобные ему работают именно так (те, что мне довелось выполнять). |
Цитата:
Тралл входит в бой, ну скажем игроки более одеты, тралл выходит из комбата и бежит к месту спауна в базе, что потверждает данный текст Код:
void npc_escortAI::EnterEvadeMode() он начинает движение. А если будет HasEscortState(STATE_ESCORT_PAUSED) куда он побежит? |
Надо еще в базе посмотреть, назначен ли ему АИ-скрипт, т.к. часто скрипты СД2 и АИ идут вместе, о чем пишется в коммитах на форуме СД2.
Если АИ есть, то это может сильно изменить общее поведение заскриптованного нпц. |
Цитата:
Код:
void npc_escortAI::EnterEvadeMode() |
Текущее время: 08:08. Часовой пояс GMT +3. |
ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS