Ru-MaNGOS

Ru-MaNGOS (http://mangos.ytdb.ru/index.php)
-   Моды (http://mangos.ytdb.ru/forumdisplay.php?f=8)
-   -   [mod] Vehicles (http://mangos.ytdb.ru/showthread.php?t=81)

Anti 07.04.2010 10:02

"Классный" патч - "хорошее" решение.

Что бы векайклы были в ядре, нужно:
1. инфу брать из дбц.
2. переделать спавнсистему, чтобы они не _спавнились_, как мобы, а как вехайклы.
3. поправить семейства спелов, юзающихся вехайклами.
4. поправить посадочные места и их опкоды.

Ну что, кто возьмётся хоть за что-то? :D

tester20 07.04.2010 18:45

Цитата:

Сообщение от Anti (Сообщение 3960)
"Классный" патч - "хорошее" решение.

Что бы векайклы были в ядре, нужно:
1. инфу брать из дбц.
2. переделать спавнсистему, чтобы они не _спавнились_, как мобы, а как вехайклы.
3. поправить семейства спелов, юзающихся вехайклами.
4. поправить посадочные места и их опкоды.

Ну что, кто возьмётся хоть за что-то? :D

у меня назрел вопрос, как vehicle_id связан, в dbc, с конкретным creature'м? или это то, что должно храниться в базе?

MaS0n 07.04.2010 19:09

Сейчас это связано в creature_addon, creature_template_addon, а в идеале спавн вехикла и сопоставление ИД не должны зависеть от базы, т.е спавним вехикл, без доп.напрягов садимся и едем

Пс : на той неделе попробую занятся 1,2,3 пунктами, 4 - нид снифы

Renegat344 07.04.2010 23:09

3 пункт пытался реализовать пользователь с getmangos.com в одноименной теме, там патчик лежит

Rage Hunter 08.04.2010 02:03

Цитата:

Сообщение от Renegat344 (Сообщение 4019)
3 пункт пытался реализовать пользователь с getmangos.com в одноименной теме, там патчик лежит

Ссылочку киньте! Чет я не нашел! Охото глянуть!

GriffonHeart 08.04.2010 02:27

Цитата:

Сообщение от MaS0n (Сообщение 4007)
Сейчас это связано в creature_addon, creature_template_addon, а в идеале спавн вехикла и сопоставление ИД не должны зависеть от базы, т.е спавним вехикл, без доп.напрягов садимся и едем

Нету этого в dbc, иначе бы номер вичла не стал бы посылаться в апдейт-пакетах имхо. Номер вичла надо брать со снифов, а значит текущий вариант правильный.

timmit 08.04.2010 07:41

Я думаю не правильно что таблица для сидений делается отдельно, ее через дбц вроде можно же?

Rage Hunter 08.04.2010 12:48

Вообще в базу cтоит заносить только vehicleId и спелы(может и спклы не надо, пока в ДБЦ не полностью разобрался, но скорее всего там нет этого), а все остально полностью можно брыть с DBC! При этом на тринити интересно сделано, там vehicleId в creature_template и спелы тоже там! Следовательно ни каких доп таблиц и т.д.

GriffonHeart 09.04.2010 04:56

Цитата:

Сообщение от Rage Hunter (Сообщение 4056)
Вообще в базу cтоит заносить только vehicleId и спелы(может и спклы не надо, пока в ДБЦ не полностью разобрался, но скорее всего там нет этого), а все остально полностью можно брыть с DBC! При этом на тринити интересно сделано, там vehicleId в creature_template и спелы тоже там! Следовательно ни каких доп таблиц и т.д.

Для вичлов надо минимум 10 спеллов, а в creature_template у нас всего 4 поля, поэтому этот вариант не годится. И не надо путать спеллы, кастуемые мобом (creature_template) и спеллы, кастуемые игроком, если он садится на этого моба как на вичлу (vehicle_data). Ведь мы же должны предусмотреть, чтобы один и тот же мог мог быть как мобом, так и вичлом!

timmit 09.04.2010 07:39

Дак spellclick это и регламентирует :)

GriffonHeart 09.04.2010 08:16

spellclick регламентирует только то, что какой-либо вичл будет активен при том или ином взятом квесте ну и собственно, какой спелл будет кастоваться на игрока при клике на вичл. Эти спеллы все называются что-то вроде как "vehicle control rider" - типа спелл контроля ездой на вичле.

Rage Hunter 09.04.2010 09:53

Цитата:

Сообщение от GriffonHeart (Сообщение 4102)
Для вичлов надо минимум 10 спеллов, а в creature_template у нас всего 4 поля, поэтому этот вариант не годится. И не надо путать спеллы, кастуемые мобом (creature_template) и спеллы, кастуемые игроком, если он садится на этого моба как на вичлу (vehicle_data). Ведь мы же должны предусмотреть, чтобы один и тот же мог мог быть как мобом, так и вичлом!

Одно понять не могу, vehicle должны сразу в мир добавлятся как vehicle, а не как мобы, тогда Где смысл в ваших словах 'Ведь мы же должны предусмотреть, чтобы один и тот же мог мог быть как мобом, так и вичлом!'
У Вас есть пример? на пример всегда сколько я не сталкивался с vehicle они служат только как vehicle и не разу не видел что бы они служили и как мобы! (пушки, танки, катапульты, верховой транспорт, драконы, у всего цель одна, сел(или другой моб сел) и ......)
На счет спелов 10 штук? а у кокого vehicle их 10? У боссов которые катаются на vehicle, типа Мимирона? Ни кто не мешает их прописать боссу, все равно скриптоваться босс будет, а не vehicle! Кто му же vehicle тоже скриптуются на ура!
Цитата:

Дак spellclick это и регламентирует
Не думаю, что надо что-то придумывать! Достаточно добавить поле vehicleId в creature_template, ведь vehicle с vehicleId = 0 быть не может!

timmit 09.04.2010 10:10

Я тоже пока не видел вихла как моба :) они всегда вихлы. (у них всегда ид другой нежели у мобов простых)
Добавление полей в creature_template удобнее в плане, что в базе уже почти для всех вихлов спелы раставлены , у нас по крайней мере (те спелы что занимают у вихла 1-4 позиции, остальные записаны для будущего на листочек) :) осталось доделать vehicleid поле куда нить ( хоть в тот же addon ) и будет работать

+ мы не создаем новую таблицу + в кешах всеравно нет спелов, и это ничего не поменяет для мобов в vehicleid=0, как были мобами так и будут

MaS0n 09.04.2010 10:19

Кстати, если вичлы добавлять в мир сразу как вичлы - надо делать собственную систему апдейта и респавна, т.к я неоднократно ставил вичл в мире и после перезагрузки сервера он исчезал с концами)

Rage Hunter 09.04.2010 10:20

В creature_template поля (не помню точно как называются) spell1, spell2, spell3, spell4 используются для CreatureIA (даже и не знаю как это называется, встроенный скрипт), но ведь можно добавить spell5....10000000 и просто сделать, что бы при vehicleid != 0 эти поля используются уже для vehicle, а не для CreatureIA.
Цитата:

т.к я неоднократно ставил вичл в мире и после перезагрузки сервера он исчезал с концами)
Это с этим хаком в данной теме?

MaS0n 09.04.2010 10:39

угу, с этим хаком, сейчас спавн вичла работает как обычный спавн мобов без добавления в БД, а соотвественно после рестарта сервера это все удаляется

Если рассмотреть добавление(именно добавление, а не спавн) моба и спавн моба, то отличаются они такими строчками
Код:

pCreature->SaveToDB(...);
pCreature->LoadFromDB(...);

(брал на примере команды .npc add)

timmit 09.04.2010 10:57

Ну дак на офе после внезапных рестартов тоже ты не оказываешься на вехикл внезапно снова :)
Обычно вехиклы вызываются из обычных мобов, так как ид другой, это я уже говорил, нет необходимости его сохранять в мире в принципе.

GriffonHeart 09.04.2010 18:05

Цитата:

Сообщение от Rage Hunter (Сообщение 4115)
На счет спелов 10 штук? а у кокого vehicle их 10?

Понятия не имею, у кого 10, но в SMSG_PET_SPELLS присылается именно 10 значений. Если спелла нет, то вместо него шлётся ноль. Это должно быть предусмотрено базой данных

GriffonHeart 09.04.2010 18:09

Цитата:

Сообщение от Rage Hunter (Сообщение 4115)
Достаточно добавить поле vehicleId в creature_template, ведь vehicle с vehicleId = 0 быть не может!

Вариант с creature_addon и creature_template_addon, реализованный в этом патче, выглядит более универсально, чем вариант с creature_template

Rage Hunter 10.04.2010 09:46

Цитата:

Сообщение от GriffonHeart (Сообщение 4170)
Вариант с creature_addon и creature_template_addon, реализованный в этом патче, выглядит более универсально, чем вариант с creature_template

Ну, я думаю, что я могу с вами в этом согласится, но все равно можно придумать куда более удобный и лучший вариант!

Все равно меня пока беспокоит больше всего это флаги в DBC, а все остальное это потом!

AngryKid 13.04.2010 10:52

Вехайклы
 
Вроди работают нормально игрок залезает в танк(Ульдуар) но если к нему садиться второй игрок то у него(второго) нет меню машины и даже кнопки "вылезти" нету. Кто нибудь знает как решить эту проблему?

Еще вопрос: Вехикл является фактически петом который находится под контролем игрока. У мотоцикла в Ульдуаре есть способность звуковая волна(помойму так называется) но она требует наличия цели. Хотя игрок и находится на мотоцикле та цель которую он выбирает не является целью мотоцикла и по этому не срабатывает способность. Конечно можно в коде обработки заклинаний пета при условии если этот пет под контролем игрока устанавить цель которую выбрал игрок, но может быть есть какое то другое решение?


Спасибо

Anti 13.04.2010 11:01

Цитата:

Сообщение от AngryKid (Сообщение 4402)
Вроди работают нормально игрок залезает в танк(Ульдуар) но если к нему садиться второй игрок то у него(второго) нет меню машины и даже кнопки "вылезти" нету. Кто нибудь знает как решить эту проблему?

Еще вопрос: Вехикл является фактически петом который находится под контролем игрока. У мотоцикла в Ульдуаре есть способность звуковая волна(помойму так называется) но она требует наличия цели. Хотя игрок и находится на мотоцикле та цель которую он выбирает не является целью мотоцикла и по этому не срабатывает способность. Конечно можно в коде обработки заклинаний пета при условии если этот пет под контролем игрока устанавить цель которую выбрал игрок, но может быть есть какое то другое решение?


Спасибо

Баг с "навешиваемыми" примочками (пушки и тп) известен. Фикс? Тут весь патч нужно переписывать, а не фиксить, что есть.
У меня была идея, что коллекции посадочных мест разняться для этих вехайклов, те у танка своя, а у пушки своя и как только садимся в пушку получается так, что мы выходим из главенствующей коллекции в дочернюю и не можем вернуться назад.

Нужно фиксить спеллы, а не что-то ещё придумывать.

tester20 13.04.2010 16:44

у меня вопрос по поводу http://ru.wowhead.com/npc=28319#abilities
на вовхеде у http://ru.wowhead.com/npc=28319 прописан
спелл http://ru.wowhead.com/spell=57609
в базе же(ytdb r542) это не прописано
это новшество в 3.3.3?или в базе не хватает информации?

Anti 13.04.2010 22:42

Цитата:

Сообщение от tester20 (Сообщение 4415)
у меня вопрос по поводу http://ru.wowhead.com/npc=28319#abilities
на вовхеде у http://ru.wowhead.com/npc=28319 прописан
спелл http://ru.wowhead.com/spell=57609
в базе же(ytdb r542) это не прописано
это новшество в 3.3.3?или в базе не хватает информации?

Транспорт официально не поддерживается, по сему нету смысла говорить, что в ютдб чего-то нету касающегося транспорта.

tester20 14.04.2010 12:04

Цитата:

Сообщение от Anti (Сообщение 4427)
Транспорт официально не поддерживается, по сему нету смысла говорить, что в ютдб чего-то нету касающегося транспорта.

речь идет не о том, что в ytdb нехватает чего то
а о том что спеллы векла храняться в creature_template(правда частично)

timmit 14.04.2010 13:28

А что думать, для удобства мы их туда поместили от 1-4, все остальное на бумажке. Проблемы не вижу никакой вообще, нам так удобнее :)
Я все же надеюсь, что вехиклы будет патч через креатуре_темплате :)

andreatage 14.04.2010 13:55

После наложения патча на вехиклы вылезла ошибка при компиляции
Цитата:

../../../src/game/SpellHandler.cpp: In member function ‘void WorldSession::HandleSpellClick(WorldPacket&)’:
../../../src/game/SpellHandler.cpp:591: ошибка: нет декларации ‘IN_MILISECONDS’ в этой области видимости
Кто может помочь?

Цитата:

Сообщение от andreatage (Сообщение 4461)
После наложения патча на вехиклы вылезла ошибка при компиляции

Кто может помочь?

Ошибку исправил, ответ нашел тут - http://www.ytdb.ru/showthread.php?t=4847

MaxXx2021 16.04.2010 04:55

Кто может подсказать как работает SeatData? там два значения (Entry, Flag)! И никакое никуда не указывается. Как вехикл ссылается на эту таблицу? И какие значения отвечают за координаты посадки? Прример Я сажу Крика На Ика и получается что крик сидит под ногами. С этими же данными моб спокойно садится на дракона , и сидит где нужно.

timmit 16.04.2010 07:34

Значения в дбц VehicleSeat.dbc - что куда и зачем, в Vehicle.dbc указываются значения из VehicleSeat какие места.
Надо заместо таблицы vehicle_seat_data делать через дбц

Anti 16.04.2010 08:28

Цитата:

Сообщение от timmit (Сообщение 4570)
Значения в дбц VehicleSeat.dbc - что куда и зачем, в Vehicle.dbc указываются значения из VehicleSeat какие места.
Надо заместо таблицы vehicle_seat_data делать через дбц

Вопрос чисто теоретический. Для подключения дбц необходимо сначала разобраться в том, что значит каждая колонка, затем создать структуру, которая будет повторять зачение и тип колонок дбц. После этого определяем подгрузку из дбц по типу DBCVehicleSeat[] = {ixiiiix} (например). За тем идём в обработчики посадки на вехайкл и правим там все связанное с использованием этой ДБЦ...
Если это всё не так уж и сложно, то вот обработка пакетов от клиента приводит меня в тупик. Снифать не обучен, так что нужен знающий человек для таких дел. Хотя я думаю, что у некоторых людей уже давно это всё отснифано :)

tester20 16.04.2010 10:14

Цитата:

Сообщение от Anti (Сообщение 4575)
Вопрос чисто теоретический. Для подключения дбц необходимо сначала разобраться в том, что значит каждая колонка, затем создать структуру, которая будет повторять зачение и тип колонок дбц. После этого определяем подгрузку из дбц по типу DBCVehicleSeat[] = {ixiiiix} (например). За тем идём в обработчики посадки на вехайкл и правим там все связанное с использованием этой ДБЦ...
Если это всё не так уж и сложно, то вот обработка пакетов от клиента приводит меня в тупик. Снифать не обучен, так что нужен знающий человек для таких дел. Хотя я думаю, что у некоторых людей уже давно это всё отснифано :)

помниться ставил стааааарый патч виклов(с3.1.3) на 332 и с посадкой всё было в норме и ошибки не лезли при смене сиденья
а структуры для VehicleFlag и VehicleSeatFlag уже давно созданы ток "известных" флагов мало пока

Anti 16.04.2010 10:41

Цитата:

Сообщение от tester20 (Сообщение 4578)
помниться ставил стааааарый патч виклов(с3.1.3) на 332 и с посадкой всё было в норме и ошибки не лезли при смене сиденья
а структуры для VehicleFlag и VehicleSeatFlag уже давно созданы ток "известных" флагов мало пока

Нынче изменился опкод смены места(Change_seat_on_controled_vehicle), он был расширен и не корректно обрабатывается данным патчем.

VehicleFlag и VehicleSeatFlag - как мне помниться являются enumами, а я имел ввиду сктруктуры, которые будут содержать в себе записи из ДБЦ.

MaxXx2021 17.04.2010 06:58

Цитата:

Сообщение от timmit (Сообщение 4570)
Значения в дбц VehicleSeat.dbc - что куда и зачем, в Vehicle.dbc указываются значения из VehicleSeat какие места.
Надо заместо таблицы vehicle_seat_data делать через дбц

Копал но нет ид Значения vehicleSeat.dbc в vehicle.dbc поэтоу меня это поставило в тупик!

Rage Hunter 17.04.2010 08:51

Для примера возмем из Vehicle.dbc 1 строку
Код:

1,532087,1.04700005054,0.523599982262,-0.698099970818,1.39600002766,121,201,0,0,0,0,0,0,0.0,1.0,1.5,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,"","","","",0.0,0,0.0,0,0,0,0,
здесь
VehicleId = 1
Seat = 121 и 201
в vehicleSeat.dbc они
Код:

121,0x2010417,0,0.0,0.0,-0.379999995232,0.0,7.0,19.2900009155,0.0,1.0,0.0,4.0,37,38,-1,102,128,123,0.0,7.0,19.2900009155,0.0,1.0,0.0,4.0,37,38,39,0.0,0.0,0.0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,0.0,0.0,0x1,0,0,0,0x0,0.0,0.0,,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,
201,0x2010011,2,0.0,0.300000011921,0.0,0.0,7.0,19.2900009155,0.0,1.0,0.0,4.0,37,38,-1,102,128,123,0.0,7.0,19.2900009155,0.0,1.0,0.0,4.0,37,38,39,0.0,0.0,0.0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,0.0,0.0,0x1,0,0,0,0x0,0.0,0.0,,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,

Куда больше интересуют значения из Vehicle.dbc по примеру выше 532087 - что этот флаг означает?
и из vehicleSeat.dbc
0x2010417 (33621015) - что этот флаг означает?
0x2010011 (33619985) - что этот флаг означает?

tester20 17.04.2010 10:13

ну вот как то

о значении флагов можно только догадываться
сейчас я занят отделением хаковых решений от не хаковых и флагами некада заниматься

Insider42 17.04.2010 12:24

Цитата:

Сообщение от Anti (Сообщение 4575)
Вопрос чисто теоретический. Для подключения дбц необходимо сначала разобраться в том, что значит каждая колонка)

Код:

struct VehicleEntry
{
    uint32  m_ID;                                          // 0
    uint32  m_flags;                                        // 1
    float  m_turnSpeed;                                    // 2
    float  m_pitchSpeed;                                  // 3
    float  m_pitchMin;                                    // 4
    float  m_pitchMax;                                    // 5
    uint32  m_seatID[8];                                    // 6-13
    float  m_mouseLookOffsetPitch;                        // 14
    float  m_cameraFadeDistScalarMin;                      // 15
    float  m_cameraFadeDistScalarMax;                      // 16
    float  m_cameraPitchOffset;                            // 17
    //int    m_powerType[3];                              //      removed in 3.1
    //int    m_powerToken[3];                              //      removed in 3.1
    float  m_facingLimitRight;                            // 18
    float  m_facingLimitLeft;                              // 19
    float  m_msslTrgtTurnLingering;                        // 20
    float  m_msslTrgtPitchLingering;                      // 21
    float  m_msslTrgtMouseLingering;                      // 22
    float  m_msslTrgtEndOpacity;                          // 23
    float  m_msslTrgtArcSpeed;                            // 24
    float  m_msslTrgtArcRepeat;                            // 25
    float  m_msslTrgtArcWidth;                            // 26
    float  m_msslTrgtImpactRadius[2];                      // 27-28
    char*  m_msslTrgtArcTexture;                          // 29
    char*  m_msslTrgtImpactTexture;                        // 30
    char*  m_msslTrgtImpactModel[2];                      // 31-32
    float  m_cameraYawOffset;                              // 33
    uint32  m_uiLocomotionType;                            // 34
    float  m_msslTrgtImpactTexRadius;                      // 35
    uint32  m_uiSeatIndicatorType;                          // 36
    uint32  m_powerType;                                    // 37, new in 3.1
                                                            // 38, new in 3.1
                                                            // 39, new in 3.1
};


struct VehicleSeatEntry
{
    uint32  m_ID;                                          // 0
    uint32  m_flags;                                        // 1
    int32  m_attachmentID;                                // 2
    float  m_attachmentOffsetX;                            // 3
    float  m_attachmentOffsetY;                            // 4
    float  m_attachmentOffsetZ;                            // 5
    float  m_enterPreDelay;                                // 6
    float  m_enterSpeed;                                  // 7
    float  m_enterGravity;                                // 8
    float  m_enterMinDuration;                            // 9
    float  m_enterMaxDuration;                            // 10
    float  m_enterMinArcHeight;                            // 11
    float  m_enterMaxArcHeight;                            // 12
    int32  m_enterAnimStart;                              // 13
    int32  m_enterAnimLoop;                                // 14
    int32  m_rideAnimStart;                                // 15
    int32  m_rideAnimLoop;                                // 16
    int32  m_rideUpperAnimStart;                          // 17
    int32  m_rideUpperAnimLoop;                            // 18
    float  m_exitPreDelay;                                // 19
    float  m_exitSpeed;                                    // 20
    float  m_exitGravity;                                  // 21
    float  m_exitMinDuration;                              // 22
    float  m_exitMaxDuration;                              // 23
    float  m_exitMinArcHeight;                            // 24
    float  m_exitMaxArcHeight;                            // 25
    int32  m_exitAnimStart;                                // 26
    int32  m_exitAnimLoop;                                // 27
    int32  m_exitAnimEnd;                                  // 28
    float  m_passengerYaw;                                // 29
    float  m_passengerPitch;                              // 30
    float  m_passengerRoll;                                // 31
    int32  m_passengerAttachmentID;                        // 32
    int32  m_vehicleEnterAnim;                            // 33
    int32  m_vehicleExitAnim;                              // 34
    int32  m_vehicleRideAnimLoop;                          // 35
    int32  m_vehicleEnterAnimBone;                        // 36
    int32  m_vehicleExitAnimBone;                          // 37
    int32  m_vehicleRideAnimLoopBone;                      // 38
    float  m_vehicleEnterAnimDelay;                        // 39
    float  m_vehicleExitAnimDelay;                        // 40
    uint32  m_vehicleAbilityDisplay;                        // 41
    uint32  m_enterUISoundID;                              // 42
    uint32  m_exitUISoundID;                                // 43
    int32  m_uiSkin;                                      // 44
    uint32  m_flagsB;                                      // 45
                                                            // 46-57 added in 3.1, floats mostly


    bool IsUsable() const { return m_flags & 0x2000000; }
};

взято из тринити
и я думаю ещё много чего полезного для реализации вехиклов можно оттуда взять. Естественно указав авторов...

не думаю что будет сложно заставить сервер читать эти 2 дбц и брать оттуда данные, проблема как уже было сказано выше - в флагах.

kampeador 28.04.2010 09:20

Цитата:

Сообщение от GriffonHeart (Сообщение 4102)
Для вичлов надо минимум 10 спеллов, а в creature_template у нас всего 4 поля, поэтому этот вариант не годится. И не надо путать спеллы, кастуемые мобом (creature_template) и спеллы, кастуемые игроком, если он садится на этого моба как на вичлу (vehicle_data). Ведь мы же должны предусмотреть, чтобы один и тот же мог мог быть как мобом, так и вичлом!

Небольшая поправочка, в TrinityCore это учли, там не 4, а 8 колонок.


Есть еще одна реализация Vehicle, которая довольно не плохо работает.
Сам патч сделан для AspireHearthstone очень и очень давно, но пару месяцев назад его неплохо модифицировали.
Добавлена одна таблица.
Код:

  `vehiclecreatureid` int(30) NOT NULL default '1',
  `increasehealthbydriver` int(4) NOT NULL default '0',
  `healthforitemlevel` int(30) NOT NULL default '0',
  `spell1` int(30) NOT NULL default '0',
  `spell2` int(30) NOT NULL default '0',
  `spell3` int(30) NOT NULL default '0',
  `spell4` int(30) NOT NULL default '0',
  `spell5` int(30) NOT NULL default '0',
  `spell6` int(30) NOT NULL default '0',
  `accessoryseat1` int(30) NOT NULL default '0',
  `accessoryseat2` int(30) NOT NULL default '0',
  `accessoryseat3` int(30) NOT NULL default '0',
  `accessoryseat4` int(30) NOT NULL default '0',
  `accessoryseat5` int(30) NOT NULL default '0',
  `accessoryseat6` int(30) NOT NULL default '0',
  `accessoryseat7` int(30) NOT NULL default '0',
  `accessoryseat8` int(30) NOT NULL default '0',

Если кому-нибудь нужна такая реализация могу выложить. Только под Мангос надо будет переписать. Если кто не знает, в Hearthstone нету creature_template, там две таблицы creature_proto и creature_names.

lovepsone 04.05.2010 19:40

люди не кто не знает случайно кто занимаеться вехиклами и обновляет регулярно свой репазиторий ????

wk23 04.05.2010 20:34

перечитайте первый пост

anemak 06.05.2010 15:04

Может быть стоит попробовать взять с тринити патч? Но не полностью, а так, частями.

Хотя это будет кривая реализация, но всё же лучше чем подгонять патч с первого поста.

К вечеру попробую сделать хоть что-нибудь.


Хотя было бы неплохо, если бы кто-то поделился своими мыслями на счёт этого.


Текущее время: 01:44. Часовой пояс GMT +3.

ru-mangos.ru - Русское сообщество MaNGOS