PDA

Просмотр полной версии : Обработка думми и прочих эффектов в `spell_scripts`


virusav
22.09.2010, 16:05
На данный момент в таблицу `spell_scripts` можно писать обработку SPELL_EFFECT_SCRIPT_EFFECT.
Почему только для данного эффекта?

SPELL_EFFECT_DUMMY также нуждается в нестандартной обработке, т.е. написанной вручную, а не взятой из дбц.

В моем понимании ядро должно предоставлять инструмент, который могут использовать разработчики баз и скриптов.
Раньше госсипы были в СД2, потом ушли в базу, также с EventAI.

На текущий момент для правки того же думми надо писать патч, который может долгое время находиться на рассмотрении, хотя может состоять из одного действия.
Если дать возможность в `spell_scripts` обрабатывать больше эффектов, то это ускорит процесс правок некоторых спеллов + позволит в некоторых случаях обходиться без скриптов СД2.

Далеко не все спеллы с SPELL_EFFECT_SCRIPT_EFFECT можно реализовать через базу, поэтому в ядре все равно останется реализация некоторых спеллов.

Целесообразно и допустимо ли разрешение реализовывать думми-эффекты (возможно, какие-то еще) в таблице `spell_scripts`?

Vladimir
22.09.2010, 22:08
На текущий момент для правки того же думми надо писать патч, который может долгое время находиться на рассмотрении
Извините, но ... аргумент. Звучит аналогично "давайте делать через ... так как по нормальному дольше". Скрипты разрешены там где требуются данные из базы в части заполняемой не mangos team, НЕ БОЛЕЕ ТОГО. Задача не стоит в поддержке странных решений и хаков.

Теперь по существу ^^

В эффект скриптов поддержка была добавлена так как это был пример необходимости действительно уникальных скриптов с данными из базы. Для dummy есть соoтветвующие вызовы AI, да и большинство dummy кода треббующего данных базы связано с creature-ами.